Search Unity

  1. Unity 2019.1 is now released.
    Dismiss Notice

[v.1.3.3] Universal Shooter Kit: FPS, TPS, TDS

Discussion in 'Assets and Asset Store' started by VadimGerc, Dec 11, 2018.

  1. blueFire

    blueFire

    Joined:
    Nov 27, 2010
    Posts:
    55
    It would also be nice if a quest system were added to this product. Give players some goals to achieve.
     
  2. VadimGerc

    VadimGerc

    Joined:
    Apr 19, 2016
    Posts:
    67
    That's a really good idea. We'll think about it. Thanks.
     
  3. JMyerscough

    JMyerscough

    Joined:
    Jul 12, 2012
    Posts:
    106
    A quest system along with an inventory/loot and a level-up system. Then it would be perfect.
     
    VadimGerc likes this.
  4. SSL7

    SSL7

    Joined:
    Mar 23, 2016
    Posts:
    288
    I'm looking for a character controller that changes first person to third person to use with UMA, I don't want to use any other features because my RPG has it's own animations/weapons/systems so I'm wandering if this asset will do for my purpose. Is there any demo asset to test before buy?>
     
    Last edited: Apr 16, 2019
  5. VadimGerc

    VadimGerc

    Joined:
    Apr 19, 2016
    Posts:
    67
    Hello,
    I think this kit is not suitable for an RPG game, because it's intended for shooters and also we haven't tested it with UMA. But you can test it if that doesn't work for you, we'll return your money.
     
  6. SSL7

    SSL7

    Joined:
    Mar 23, 2016
    Posts:
    288
    oh thanks about that. Well I might try it then and get back to you :)
     
  7. VadimGerc

    VadimGerc

    Joined:
    Apr 19, 2016
    Posts:
    67
    Good, If you have questions, contact us at any time here or e-mail (gercstudio@gmail.com) ;)
     
  8. VadimGerc

    VadimGerc

    Joined:
    Apr 19, 2016
    Posts:
    67
    We've just updated our asset to version 1.3. There are a lot of new features, here are some of them:

    This update contains new documentation. New video tutorials this week.





     
    Last edited: Apr 23, 2019
  9. DanielJames1993

    DanielJames1993

    Joined:
    Apr 9, 2014
    Posts:
    57
    Nice Update, Looking forward to try it out, sounds good :), looking forward to more vids!
     
  10. VadimGerc

    VadimGerc

    Joined:
    Apr 19, 2016
    Posts:
    67
    Thanks a lot! We're working on it right now. ;)
     
    DanielJames1993 likes this.
  11. Dorian23Grey

    Dorian23Grey

    Joined:
    Mar 6, 2017
    Posts:
    8
    Вижу, что ассет развивается. Давно не заходил и не обновлял, а сейчас вот глянул. Отличные обновления выпустили, молодцы! Теперь и генерация персонажа есть, и анимации к нему привязываются автоматом... уже довольно неплохо! Не зря приобрел этот пак, радует.

    Планируется ли делать AI-гуманоидов с пушками и генерацию персонажей к ним с теми же анимациями, что и на игроке? Пока, если я правильно понимаю, все осталось по-прежнему в разделе AI - зомби ближнего боя и роботы?

    Кстати, не знаю, сообщали или нет, но сразу же почти нашел интересный баг - если бежать по некоей поверхности на спринте, не отпуская его, а потом "сигануть" с этой поверхности вниз, игрок не упадет, а продолжит бежать по воздуху до тех пор, пока спринт не отпустишь. Наглядный пример - забежать на спринте на синий трамплин в демо сцене и продолжить бежать по воздуху, перешагнув его край в наивысшей точке.

    Если вопросы глупые, а репорт старый - извиняйте, не успел все облазить\прочитать, много воды утекло с последнего посещения этого форума, а написать захотелось прямо сходу. В первую очередь - поблагодарить, конечно же, что проект развиваете! Реально радует!
     
  12. VadimGerc

    VadimGerc

    Joined:
    Apr 19, 2016
    Posts:
    67
    Приветствую, спасибо за благодарность! Рад, что вам понравилось обновление, мы старались! :)

    На данный момент искуственный интеллект на том же уровне, но сейчас занимаемся доработкой уже существещей системы - добавим в неё полноценный ии для гуманойдных противников.
    Да, мы анонсировали это нескольлко месяцев назад, но, как видите, вектор разработки сместился немного в другую сторону, поэтому только недавно приступили к реализации этой функции, тем не менее планируем добавить её в ближайшем крупном обновлении.
    Мы в скором времени опубликуем план по дальнейшему развитию ассета, гле перечислим все функции, которые появятся в следующие пару месяцев.

    По поводу бага - тоже заметили его, до конца недели появится ещё одно обновление, в котором поправим все мелкие ошибки, в том числе и этот баг.

    Также хочу сказать спасибо за то, что продолжаете интересоваться нашим проектом и использовать его, для нас это очень важно!
     
    Last edited: Apr 23, 2019
  13. Dorian23Grey

    Dorian23Grey

    Joined:
    Mar 6, 2017
    Posts:
    8
    Спасибо за ответ, буду с нетерпением ждать примерного roadmap'а! Также крайне заинтересован в тотуриальных видео по всяким новым\обновленным функциям. В частности - настройка положения оружия в руках персонажа. Вчера успешно создал игрового персонажа из своей модельки солдатика, движения все вроде без глюков работают, анимации выглядят пристойно. Добавил ему из готовых пресетов оружия ваш sci-fi автомат, и вот очень долго возился с настройкой его положения в руках, но так и не смог врубить как именно надо крутить эти красные кубики и шарики для плечей, и как вообще положение самого оружия относительно рук\персонажа установить. Систему вы сделали очень гибкую - это видно сразу, много кастомизации, хорошо. Но вот с интуитивностью ее использования есть проблемы. Это при том, что на других аналогичных TPS-ассетах из стора настраивать положение оружия ну хоть как-то получалось, а тут самостоятельно так и не понял. Жду видео-поддержки, в общем) И чем детальнее все распишите - тем, безусловно, будет лучше!
     
  14. VadimGerc

    VadimGerc

    Joined:
    Apr 19, 2016
    Posts:
    67
    Хмм, мы старались сделать её максимально интуитивной и понятной, и надеялись, что у нас получилось o_O
    В любом случае, мы выпустим видеоуроки, в которых наглядно покажем, как пользоваться системой.
    А пока мы этого не сделали, я отправлю вам на почту видео, в котором лично продемонстрирую, что и как работает;). Подождите немного, в течение часа, двух пришлю.
     
  15. Dorian23Grey

    Dorian23Grey

    Joined:
    Mar 6, 2017
    Posts:
    8
    Огромное спасибо!)
     
  16. VadimGerc

    VadimGerc

    Joined:
    Apr 19, 2016
    Posts:
    67
    Introducing our new video tutorials:









     
    Last edited: May 1, 2019
  17. Fsilva

    Fsilva

    Joined:
    Mar 31, 2015
    Posts:
    34
  18. VadimGerc

    VadimGerc

    Joined:
    Apr 19, 2016
    Posts:
    67
    Hello!

    Now we are focused on the current multiplayer with Photon and other new features. We won't be able to add that any time soon. But that doesn't mean we'll never do it. ;)
     
  19. VadimGerc

    VadimGerc

    Joined:
    Apr 19, 2016
    Posts:
    67
    Introducing roadmap of this kit.
    Versions changes, features that we will add in the next update, etc. - now everything is there.

     
  20. VadimGerc

    VadimGerc

    Joined:
    Apr 19, 2016
    Posts:
    67
    Please take a couple of minutes and answer the questions about the new AI system - http://bit.ly/aiQuestion

    Thank you!
     
  21. Dorian23Grey

    Dorian23Grey

    Joined:
    Mar 6, 2017
    Posts:
    8
    Спасибо за Роадмап! Очень ждал его, чтобы поглядеть на будущие планы проекта. Вижу, видео вы также обновили, воспользовались моими советами - это радует, у меньшего количества пользователей возникнут аналогичные моей неприятные ситуации)

    Интересуют пункты New advanced AI system и New types of weapons. В случае с ИИ - речь идет о введении противников-людей с огнестрельным оружием? Если так, то очень радует, что эта фича уже в следующей версии планируется, если я правильно понимаю. А вот с новыми типами оружия не совсем понятно... Дробовики? Или нечто большее? Melee какие-нибудь? Не успел хорошенько разобраться с оружейной системой, пока еще некогда - работа, работа, работа... Но видел, что среди дефолтных пушек дробовика не было и выпускают все орудия по 1 заряду. Потому, в первую очередь подумал на дробовик среди новых.

    Вообще, не знаю, есть ли у вас это в планах или нет, и принимаете ли вы заявки, но было бы неплохо сделать наводящиеся ракеты для гранатомета (опционально, на выбор, без замены обычных), чтобы они могли летающие объекты сбивать (типа вертолетов, отдельно сделанных). Причем, если будете делать какую-то "иконку захвата", обозначающую цель, на которую ракета навелась, обязательно сделайте возможность отключать ее по желанию в эдиторе. То есть чтобы ракета все равно наводилась, но визуально никакой иконки не было, чтобы игрок не знал, какая именно цель в захват попала. Мне бы это очень пригодилось, а то в других оружейных системах приходилось самостоятельно переделывать скрипты и отключать эти иконки.

    И какой-нибудь задел на миниган было бы неплохо получить - многоствольный пулемет с вращающимся блоком стволов. Хотя, в целом, это и так можно реализовать самостоятельно (вращающийся блок стволов), лишь бы анимации позволяли в руках его держать (см. положения пулеметов в Хищнике, Терминаторе, Fallout 3 и т.д.). На такое же положение можно было бы и огнемет повесить или еще какую-нибудь тяжелую пушку, какую пользователи захотят придумать.
     
  22. VadimGerc

    VadimGerc

    Joined:
    Apr 19, 2016
    Posts:
    67
    Да, верно - речь идёт о добавлении противников-людей. Причём, мы хоти не просто "прикуртить" людей в существующую систему, мы планируем её значительно улучшить, добавить много интересных функций. Если хотите, можете оставить ваши пожелания в этой форме http://bit.ly/aiQuestion или просто ответить здесь на форуме. (Если вы пользовались аналогичными системами ии, нас очень интересует, чего в них не хватает, на ваш взгляд? Что хорошо реализованно, что плохо и т.д.)

    По поводу оружия - имеется ввиду, что новые типы - это как раз таки дробовик, тяжёлое оружие, и ещё несколько инетересных вещей ;) (в том числе пулемёт, ракетница и т.д.).
    Наводящиеся ракеты - это очень интересная идея, непременно подумаем над её реализацией.
    Кстати говоря, с обновлением типов оружия мы также планирумем прокачать саму систему стрельбы (атаки), но это всё после противников - сейчас они главная цель
     
  23. Dorian23Grey

    Dorian23Grey

    Joined:
    Mar 6, 2017
    Posts:
    8
    Спасибо, что повторили ссылку на опросник - чуть не упустил после прочтения роадмапа) Я прошел его, описал возможности, которые хотел бы видеть и чего не хватает больше всего в других системах. Возможно, позже более подробно что-то опишу уже здесь, если в голову придет.
     
  24. jnbbender

    jnbbender

    Joined:
    May 25, 2017
    Posts:
    259
    Just got this asset and haven't done anything with it except run Demo1. I would like to use this package for a TPS game so the first thing I looked at was the Camera. The camera has a major issue! Unless I'm doing something wrong.

    Here's a vid so you can see.
     
  25. VadimGerc

    VadimGerc

    Joined:
    Apr 19, 2016
    Posts:
    67
    Hello!

    We’re so sorry that you are faced with this. We apologize! :(

    In this week we’ll release the new update. There won't be this mistake.
     
    jnbbender likes this.
  26. unicat

    unicat

    Joined:
    Apr 8, 2012
    Posts:
    367
    Hi, where can i change the jump animation ?
    Adding a jump (and landing) sound would be nice.
    Great asset btw. (after finetuning some things) :)
     
  27. VadimGerc

    VadimGerc

    Joined:
    Apr 19, 2016
    Posts:
    67
    Hello!

    Now the jump is generated automatically, and you can't change the animation, but we'll add it a little later (jump sounds too) ;)
     
  28. unicat

    unicat

    Joined:
    Apr 8, 2012
    Posts:
    367
    Ok, thanks. :)
     
  29. VadimGerc

    VadimGerc

    Joined:
    Apr 19, 2016
    Posts:
    67
    By the way, in a few days, we'll release a new update. There will be inventory, drop weapons, and some more interesting features...:)
     
    Last edited: May 13, 2019
  30. unicat

    unicat

    Joined:
    Apr 8, 2012
    Posts:
    367
    Boah , looks great. :D
     
  31. VadimGerc

    VadimGerc

    Joined:
    Apr 19, 2016
    Posts:
    67
    Introducing the new version of our asset.
    We've added inventory, weapons drop system and also improved bugs you reported.

    Before upgrading to this version from earlier, please read the migration guide.

     
  32. unicat

    unicat

    Joined:
    Apr 8, 2012
    Posts:
    367
    Hi, is it possible somehow to restrict the left and right look with fps camera using an angle ? I only find this for looking up and down. Thanks.
     
  33. VadimGerc

    VadimGerc

    Joined:
    Apr 19, 2016
    Posts:
    67
    Do you mean that the camera does not rotate horizontally more than a certain angle?
     
  34. unicat

    unicat

    Joined:
    Apr 8, 2012
    Posts:
    367
    Yes. It is good for a TPS character to turn the camera around it. But for a FPS character it should be restricted.
     
  35. VadimGerc

    VadimGerc

    Joined:
    Apr 19, 2016
    Posts:
    67
    I've put this feature on the list of improvements. We'll add it in the nearest update. Thanks for the feedback.:)
     
  36. unicat

    unicat

    Joined:
    Apr 8, 2012
    Posts:
    367
    Great, thank you. :)
     
  37. Dorian23Grey

    Dorian23Grey

    Joined:
    Mar 6, 2017
    Posts:
    8
    Вечер добрый! Продолжаю разбираться в вашем ассете и наконец-то нашел пару часов, чтобы написать развернутый фидбек обо всем, что накопилось, так сказать)

    Сразу же отмечу, что продолжаю восхищаться вашим ассетом и ничуть не жалею, что поставил ему при покупке пять звезд с расчетом на будущее - уже в текущем виде ваш продукт действительно уникален и у меня постепенно возникают на него большие планы! Продолжаю изучать функционал, но уже сейчас думаю, что на его основе можно сделать потрясающую игру (отдельно подчеркну, что мультиплеер еще пока не пробовал, но его активное использование входит в зарождающиеся планы - кооператив живых игроков против АИ-противников).

    В целом, мне очень нравится, как ваш ассет "чувствуется" и "играется" - управление, движения, отзывчивость, оружие... Все это очень круто и просто сделано. Очень радует этот симбиоз простоты и эффективности, геймплей комфортно ощущается. Пожалуй даже лучше, чем в других опробованных мной аналогичных TPS-системах, продающихся в Asset Store. Для экспериментов купил себе парочку сторонних паков моделей "Toon Soldiers - Armies" и "PBR Creatures (Pack)" - отлично работают в связке с вашим ассетом!

    Также отмечу, что все описанные далее вещи актуальны для предыдущей версии ассета - ДО обновления с введением инвентаря. К сожалению, пока еще не успел обновиться. Потому, возможно, кое-что из приведенного ниже уже было исправлено\изменено.

    Итак, перейдем к списку предложений по исправлению багов и по развитию ассета, а он будет длинным - старался пройтись по как можно большему количеству пунктов и ничего не забыть. Какие-то вещи будут проще, какие-то сложнее, а еще иногда будут попадаться вопросы. Но начнем по порядку.

    - Первое, что бросилось в глаза лично мне - direction lighting освещает персонажа игрока, даже когда тот находится в полной "тени" - внутри коридора с потолком и стенами, где солнечного света в принципе нет и быть не может ни на каких объектах. Как это отключить\перенастроить - не нашел.

    - Персонаж игрока постоянно находится "слоем выше" любых других объектов на экране. Я бы предпочел иметь возможность отключить эту функцию, а то очень часто случаются некрасивые ситуации. Например, я зашел внутрь трупа монстра без коллайдера - именно внутри него стою, но персонаж все равно слоем выше прорисовывается, в итоге возникает ложное впечатления, будто я на монстра вскарабкался, хотя это не так.

    - Рэгдолл-моделька при смерти персонажа игрока или противника слегка багует, спавн рэгдолл-префаба следует переработать. Получается, что когда противник (видел чаще именно на противнике) умирает, то могут возникнуть две ситуации: первая - если задан реальный рэгдолл-префаб с физикой, то он спавнится через секунду после исчезновение основной модельки противника. Это мгновение хорошо заметно - противник пропадает, пустое место, только затем появляется труп; Вторая - если стоит префаб меша без рэгдолла и коллайдера (актуально, если хочу вместо рэгдолла использовать свою кастомную анимацию смерти), то префаб трупа появляется за мгновение ДО исчезновения основного префаба противника и на секунду наслаивается на него.

    - Idle состояние для зомби. Очень понравились АИ-зомби... Когда понял, что это не просто "зомби", а универсальный пресет для использования в качестве базы абсолютно любого монстра ближнего боя с любым скелетом - хоть зомби, хоть арахнида, хоть летающей мухи (на самом деле не летает, а имеет высокий коллайдер, но визуально размещена парящей над землей), лишь бы свои анимации у монстра были. И как я понял, сейчас АИ-зомби всегда находится в движении - стоит добавить в Enemy Movement схему с возможностью стоять на месте и проигрывать задаваемую Idle-анимацию. Когда монстр видит игрока, то начинает его преследовать для атаки. Если игрок сбегает, то монстр остается стоять в точке потери игрока из вида и проигрывает Idle-анимацию, пока снова не встретит себе противника.

    - Фракции для AI. Возможность задавать (например, по тэгам) разные фракции для разных противников. Как для АИ-зомби, так и, в будущем, для АИ-людей. Чтобы можно было создавать АИ-союзников и АИ-врагов, или чтобы разные зомби-монстры могли сражаться не только с игроком, но и друг с другом, если попадают в радиус видимости друг друга. Не знаю, как у вас там все это дело "под капотом" происходит, но эта фича не кажется мне чрезмерно сложной в реализации. А вот потенциал для использования у нее огромный.

    - Сделать прицельные сетки при виде от третьего лица на любом оружии, с возможностью задавать параметры зума\камеры и текстуры сетки для каждого оружия отдельно. То есть стоим себе с видом от третьего лица, нажимаем, условно, правую кнопку мыши и вместо того прицеливания, что есть сейчас, камера приближается на некое заданное для конкретного оружия значение (а лучше - включается отдельная камера со своими настройками, чтоб можно было спокойно с построцессингом играться - найтвизы, тепловизы и т.п.), а поверх изображения накладывается заданная текстура оптического прицела. Особенно актуально для снайперского оружия\гранатометов, в меньшей степени, конечно же, для melee.

    - Сделать возможность задавать игроку здоровье выше 100 HP. Крайне полезный будет функционал, особенно если играть за разные префабы игроков - например, легкий разведчик имеет 70 HP, а тяжелый пулеметчик, закованный в броню, имеет 150-200 HP.

    - Сделать возможность задавать Distance To See для всех видов АИ выше 100 (метров, я правильно понимаю?). В идеале, вообще убрать все верхние пределы значений там, где это в принципе возможно - включая здоровье монстров, игрока и еще какие-то места. Ну или сделать их как можно бОльшими, если убрать совсем - невозможно.

    - В случае получения урона игроком - воспроизводить заданный звук (достаточно хотя бы одного, но можно и случайную выборку из нескольких) и выводить текстуру "кровавого покраснения" на экран. Не просто фоновое покраснение заливать одним полупрозрачным цветом, а возможность ставить свою некую кастомную overlay-текстуру.

    - Визуальное отображение числа HP у АИ-зомбей уходит в минус от пуль и гранат. Периодически такое случается, что за мгновение до исчезновения счетчик HP противника показывает отрицательные значения, прямо с символом минуса.

    - Сделать возможности задавать для каждого префаба АИ-зомби свой звук шагов, свой эмбиент-звук (который воспроизводится постоянно, за исключением момента атаки - какое нибудь фоновое похрипывание у зомби, взмах крыльев для "летучих" противников и т.п.) и свой звук смерти.

    - Префабам игрока тоже позволить задавать свой звук шагов (может уже есть, но не нашел, где это).

    - Не совсем понятно, как работает нож у игрока. Во-первых, получается, что при ударе я наношу урон сам себе, но здесь проблема отчасти решилась изменением формы коллайдера и его сдвигом подальше от тела. А во-вторых, непонятно, как наносится урон врагу. Я проставил значение 30, но вместо одноразовой атаки на 30, получается, что урон наносится беспрерывно, пока коллайдер активен - то есть даже если поставить урон 1, то за пару секунд активности коллайдера, урона набегает очень много. Хотелось бы, чтобы эту систему изменили и нож наносил бы фиксированное значение, которое задаешь, чтобы была разовая атака. Я планирую создать несколько видов холодного оружия с разным уроном, но при текущей механике подобное разнообразие бесполезно - все melee-оружия игрока наносят огромный урон очень быстро. (UPD: из обучающего видео пришло откровение - нож действует по принципу огнемета, поэтому он беспрерывно "дамажит" врага?)

    - Добавить возможность задавать опциональные звуки "Equip" для оружия, свой для каждого (звук при экипировке оружия - взятии его в руки в качестве активного).

    - Добавить возможность переименовать тип патронов "Knife" - не нашел, где можно изменить этот текст. Если у меня игра на русском или другом каком-то языке, то слово knife там будет совсем не к месту)

    - Гранаты бросаются не пойми как - когда-то нормально, корректно, а когда-то в какую-то непонятную сторону. С чем это связано, при каких движениях или положениях, или вообще рандомно - понять не удалось. Но в текущем виде их, к сожалению, лучше вообще не использовать, отключать. Хотя очень хотелось бы их иметь в арсенале.

    - Значение подбираемых патронов логичнее было бы добавлять в Ammo In Inventory, а не в текущий "магазин" оружия. Кроме того, следует разделить боеприпасы для разного оружия - это очень важно. Сейчас коробка патронов универсальна, и если подобрать ее с автоматом в руках, то 20 пуль - это немного. А вот 20 ракет для гранатомета - уже совсем другой разговор. К сожалению, хороший баланс в игре при текущей системе как следует не настроишь.

    - Если я правильно понял, то когда оружие берется в руки при старте сцены\переключении с другого оружия, то стрелять из него возможно не сразу, а только по истечению времени из параметра "Rate of attack". По идее, этот параметр должен работать только после первого выстрела, а не ДО него. Например, с тем же гранатометом - если "Rate of attack" выставить долгий, что логично для такого класса оружия, то первый выстрел не сделать в нужный момент, приходится очень долго ждать. И снова, верхний предел у значения "Rate of attack" стоит убрать. Вдруг кто-то захочет сделать убер-мощную пушку, которая зачищает пол уровня, но следующий выстрел из нее будет доступен лишь через несколько минут?

    - Для гранатомета тоже следует иметь возможность задавать muzzleflash, а лучше даже два - у всяких РПГ, Стингеров и Джавеллинов есть огненные выхлопы при выстреле, причем можно ставить их не только спереди, но и сзади, из конца "трубы".

    - Сделать отдельный скрипт с HP, который можно вешать на какой-либо объект, с задаваемым количеством здоровья и спавном задаваемого префаба после смерти (пример использования - взрывающиеся бочки с небольшим количеством здоровья). А если реализовывать систему "фракций" (по тем же тегам), то и возможностью выставить объекту фракцию\тэг, чтобы АИ мог его атаковать и уничтожить. Подобные фичи, кстати, есть в большинстве TPS-систем, с которыми я ранее работал - удивлен, что у вас нет.

    - Непонятно, как работают трассеры у автомата. Вроде бы они есть, включены, но при выстрелах их не видно. Как настраивается их скорость - тоже не ясно.

    - Не удается настроить положение гранаты в руке. Делал вроде все как в видео-тотуриале, но изменения не сохраняются - при нажатии кнопки "сохранить" возникает ошибка (Unity 2017.4.0f1):

    "NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
    GercStudio.USK.Scripts.WeaponManagerEditor.OnInspectorGUI () (at Assets/Universal Shooter Kit/Tools/Editor/Inpector Scripts/WeaponManagerEditor.cs:182)
    UnityEditor.InspectorWindow.DrawEditor (UnityEditor.Editor[] editors, Int32 editorIndex, Boolean rebuildOptimizedGUIBlock, System.Boolean& showImportedObjectBarNext,

    UnityEngine.Rect& importedObjectBarRect) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/InspectorWindow.cs:1253)
    UnityEngine.GUIUtility:processEvent(Int32, IntPtr)"

    - Добавить возможность сильнее "пригибаться" к земле во время нажатия присядания. В настоящий момент персонаж присядает совсем чуть-чуть, можно сделать присяд визуально более глубоким.

    - Прыжок работает не совсем корректно - при запрыгивании на край какого-то объекта, на нем можно застрять (хотя бы край того же синего трамплина в демо-сцене, динамические ящики).

    - Радует, что перезарядка оружия НЕ автоматическая - от игрока требуется нажать на кнопку. Если вдруг по мере развития проекта захотите сделать автоматическую перезарядку, пожалуйста, оставьте не автоматическую также, чтобы можно было переключается на нее в скрипте. Для меня не автоматическая - это сугубо плюс, который иногда приходилось делать самому, переписывая код, а у вас это уже "из коробки" сделано.

    - Также радует, что даже предусмотрен контейнер для рюкзака или еще какого-то наспинного предмета у игрока. Очень полезная визуальная фича.

    Ну и в заключение, решил продолжить разговор о развитие АИ в проекте. Появились еще предложения для имплементации.

    Во-первых, схемы типов "патрулей", которые я описывал ранее, было бы неплохо прикрутить и к АИ-зомбям. Вероятно, и к АИ-роботам тоже - с ними я пока еще не играл совсем, но думаю, и им будет полезно. И чтобы обязательно можно было назначать конкретный "пак вэйпоинтов" для каждого АИ-юнита. Если, конечно, он не использует схему Idle, описанную для АИ-зомби выше по тексту - ее так же следует добавить и для АИ-роботов, и для будущих АИ-людей (в случае солдат-людей, это могут быть стоящие на месте снайперы, часовые, да и просто нейтральные NPC).

    Во-вторых, было бы неплохо добавить новый тип АИ-противников\союзников, который, как мне кажется, совсем не сложно создать, отталкиваясь от уже имеющихся в ассете наработок - Турели. Стационарные противники, которые не могут передвигаться. Причем, было бы неплохо сделать их двух видов.

    Первый - это когда турель является частью какого-то бОльшего статичного объекта. Например, стоящий на месте танк. Платформа танка с гусеницами не двигается, совершенно пассивный объект, без характеристик вообще, а вот турель может вращаться и атакует забредающего в радиус атаки противника. Соответственно, у турели есть свои HP. Причем, когда игрок уничтожает турель - вместе с ней уничтожается и ее объект-носитель, то есть танковая платформа.

    А второй вид турелей - когда уничтожаются только сами турели и больше ничего (условно, можно будет применять для военных кораблей, где может быть много турелей и когда уничтожаешь одну, на сам объект-корабль это не влияет).

    Также хотелось бы регулировать градусы, ограничивать углы вращения турелей по осям Х и Y - чтобы какие-то турели могли вращаться на 360 по горизонтали, какие-то могли стрелять только по наземным объектам, а какие-то имели малый горизонтальный угол и стреляли только по объектам перед собой, но не сбоку или позади. Но для первой реализации можно ввести и простенькие турели двух предложенных видов, вращающиеся без ограничений - тоже будет крайне полезно, даже в простом виде.

    На этом у меня пока что все =)

    Благодарю за внимание и спасибо за столь классный ассет, с нетерпением жду новых апдейтов!
     
  38. VadimGerc

    VadimGerc

    Joined:
    Apr 19, 2016
    Posts:
    67
    Приветствую вас!

    Скажу честно, я очень удивился (в хорошем смысле слова), увидев такой развёрнутый комментарий. И вместе с этим был рад, что вы продолжаете интересоваться нашим ассетом и не пожалели о его покупке.

    Перейду сразу к ответам на вопросы. Начну с того, что уже имеется в нашем проекте.

    Звуки шагов можно настроить в материалах. Сейчас нет отдельных звуков для противников, но, безусловно, добавим и их. В документации есть раздел Материалы и поверхности, там подробнее написано об этом. Также, есть видеоурок, в нём мы показали, как это настроить.




    Вы можете легко исправить это. Достаточно открыть необходимый скрипт, и изменить или удалить [Range] атрибут.




    В скрипте WeaponManager (а в новой версии WeaponsAndInventoryManager) вы можете поменять это название. Ammo_text.text = "Knife";




    Теперь то, что мы изменили в обновлении с инвентарём.

    Да, я согласен - это было плохо реализовано. Но сейчас мы сделали всё как надо - теперь для каждого комплекта патронов можно указать оружие, которому этот набор соответствует. Причём, постарались сделать достаточно гибкие системы: графической кастомизации и самого инвентаря.


    По поводу остальных ошибок и багов. О большинстве из них мы знаем, и планируем исправить в следующем обновлении (не в 1.4 с противниками, а раньше). Ниже перечислю и прокомментирую все пункты, которые мы изменим.

    Соглашусь, здесь мы немного намудрили, и реализовали это непонятно и неудобно. В первую очередь в обновлении исправим именно это.

    Прицельные сетки - очень важная часть любого шутера, и то, что в нашем ассете их до сих пор нет, это большое упущение. Обязательно добавим их в обновлении, о котором идёт речь.

    Изначально, было задумано именно так, как вы написали. Видимо в какой-то момент разработки была допущена ошибка, которая привела к такому поведению. Как и остальное вышеперечисленное, исправим это.

    Записал в лист исправлений/улучшений.

    Система прыжков тоже требует доработок, соглашусь. Сейчас мы в поисках наилучшей реализации. Как видите, в какой-то момент мы убрали анимации и сделали автоматическую генерацию, но, думаю, стоит вернуться к первоначальному решению или объеденить их. В общем, прыжки будут доработаны, может не в следующем обновлении, но скоро.

    После противников, мы собираемся значительно улучшить оружейную систему, и как раз там мы реализуем эту функцию.

    Планируем добавить больше звуков - оружию, персонажу и т.д. Опять же если не в следующем обновлении, то в ближайших.

    Не совсем понял следующие вопросы.

    Если честно, мы не сталкивались с такой проблемой. Пришлите, пожалуйста, нам на почту видео с тем, как вы настраиваете гранаты. Это поможет нам разобраться в этой ситуации.

    Тоже не понял, что вы имеете в виду. Если вы пришлёте и это видео, будет здорово.

    Пожалуйста, напишите подробнее, что вы имеете в виду? О какой скорости говорите?



    Все остальные пункты, которые касаются противников, я внимательно прочитал и хочу сказать следующее - большинство из перечисленного вами, мы планируем в том или ином виде добавить в проект.
    А по поводу остального, мы серьёзно задумаемся над реализацией этих функций (таких как турели, танк с турелями и т.д.) - они действительно интересные и заслуживают внимания.
    И разумеется, исправим все ошибки/баги.


    В заключение хочу прояснить ситуацию с обновлениями. Сначала выходит обновление (может несколько), которое решает все текущие ошибки и добавляет несколько небольших, но интересных функций. А потом выходит крупное обновление, которое добавляет новою ИИ систему и исправляет всё, что связанно с врагами.

    Надеюсь, что я в полной мере ответил на все пункты. Буду ждать ваше сообщение (можно здесь, можно на почту) по поводу вопросов, которые мне не ясны.

    И большое спасибо, за такой подробный фидбэк! Это очень помогает нам развивать проект быстро, а главное, в правильном направлении. Будет здорово, если и в будущем вы продолжите писать такие "рецензии". :)
     
    Last edited: May 20, 2019
    Dorian23Grey likes this.
  39. Dorian23Grey

    Dorian23Grey

    Joined:
    Mar 6, 2017
    Posts:
    8
    Большое спасибо вам за ответы! Они достаточно подробны, да. Запрошенные видео я постараюсь отснять и пришлю вам на почту чуть позже.

    Подобные "рецензии" писать вполне могу, но не обещаю делать это часто - само написание такого фидбека, его структурирование, как вы понимаете, занимает много времени. Да и поднакопить таких пунктов теперь снова надо, чтобы браться за следующий такой пост, на что опять же уйдет время. Но я постараюсь) Понимаю, насколько важен детальный отзыв от покупателей для развития проекта, к тому же я сам очень заинтересован в развитии вашего ассета, так что, по мере возможности, в стороне не буду оставаться)

    Насчет трассеров. Если я правильно понял, трассеры в вашей системе - это эффекты летящих "псевдо-пуль" из ствола автомата.


    Этакие projectiles-партиклы, которые не несут в себе никакого компонента, кроме визуального, т.к. урон и все остальное у автомата просчитывается через рэйкастинг (скрипты не вскрывал еще, просто предполагаю на основе увиденного). Собственно, этих самых трассеров я на демо сцене визуально так и не смог получить. А насчет их скорости - я вот что имел ввиду. У некоторых оружейных систем так же есть пулевое оружие, которое реализовано не через реальные projectiles, а через рэйкастинг, но оружие в них имеет "фантомные" партиклы трассеров, которые нужны чисто для красоты. Эти трассеры никак вообще не привязаны к реальным пулям, так сказать, к их механике, они просто выпускаются "примерно в то же самое место", что и реальная пуля. В итоге, поскольку они не привязаны к пулям, можно и скорость им свободно задавать - как быстро летит трассер. Мгновенно ли он достигает точки попадания пули, или еле-еле летит, как в bullet time режиме.
     
  40. VadimGerc

    VadimGerc

    Joined:
    Apr 19, 2016
    Posts:
    67
    Теперь понял, что вы имеете в виду. Попробую прояснить ситуацию.

    Трэйсеры это не частицы, а 3d объект с полупрозрачной текстурой (он находится в папке Universal Shooter Kits/Prefabs). Можно легко заменить его на модель пули, например.

    Единственное, сейчас трейсеры доступны только в виде сверху. Дело в том, что при добавлении их к остальным видам, мы столкнулись с некоторыми проблемами. Но, думаю, скоро мы их решим и добавим этот эффект к остальным видам камеры.
    А по поводу скорости - согласен, эта настройка нужна, тем более нам несложно добавить этот параметр в скрипт.
     
  41. Dorian23Grey

    Dorian23Grey

    Joined:
    Mar 6, 2017
    Posts:
    8
    Теперь понятно - top-down только, значит. Я-то исключительно от третьего лица камеру использую, два других варианта у меня отключены, потому трейсеров и не видел.
     
  42. VadimGerc

    VadimGerc

    Joined:
    Apr 19, 2016
    Posts:
    67
  43. unicat

    unicat

    Joined:
    Apr 8, 2012
    Posts:
    367
    Nice, great work.
     
    VadimGerc likes this.
  44. VadimGerc

    VadimGerc

    Joined:
    Apr 19, 2016
    Posts:
    67
    Thank you! :)
     
  45. unicat

    unicat

    Joined:
    Apr 8, 2012
    Posts:
    367
    Would like to use this with Emerald AI, is this possible ?
     
  46. VadimGerc

    VadimGerc

    Joined:
    Apr 19, 2016
    Posts:
    67
    You can try to do. But we haven't integrated this asset into our project; therefore, we cannot guarantee the result.
    By the way, we are developing the new AI system. ;)
     
  47. unicat

    unicat

    Joined:
    Apr 8, 2012
    Posts:
    367
    Aah, new ai system. I will wait then. :)
     
  48. VadimGerc

    VadimGerc

    Joined:
    Apr 19, 2016
    Posts:
    67
    Also, If you like our kit, may I ask you to support us by writing a review in the Asset Store? This is very important for us!
     
  49. unicat

    unicat

    Joined:
    Apr 8, 2012
    Posts:
    367
    Yep, will do after some more testing. :)
     
    VadimGerc likes this.
  50. unicat

    unicat

    Joined:
    Apr 8, 2012
    Posts:
    367
    Does this work with noving plattforms like a train ? Will we get a bow and arrows in the future ? Thank you.