Search Unity

Question Universal Render Pipeline - how to render a plaine in front of other Objects?

Discussion in 'Shader Graph' started by Easterday, Mar 2, 2021.

  1. Easterday

    Easterday

    Joined:
    Mar 17, 2015
    Posts:
    5
    Hi,

    we upgraded to the Universal Render Pipeline. I can't get a shader to work that renders in front of other objects even if it is slightly behind the other object. Think of a health-bar behind a rock or tree or something.

    I made a shader with the shader graph and changed this:
    "Queue" = "Overlay" and ZWrite On
    but it doesn't work. Does someone have an idea how to achive this? =/

    The code:
    Code (CSharp):
    1. Shader "sprite_ontop"
    2. {
    3.     Properties
    4.     {
    5.         [NoScaleOffset]Texture2D_C1A96A04("Texture2D", 2D) = "white" {}
    6.         [HideInInspector][NoScaleOffset]unity_Lightmaps("unity_Lightmaps", 2DArray) = "" {}
    7.         [HideInInspector][NoScaleOffset]unity_LightmapsInd("unity_LightmapsInd", 2DArray) = "" {}
    8.         [HideInInspector][NoScaleOffset]unity_ShadowMasks("unity_ShadowMasks", 2DArray) = "" {}
    9.     }
    10.         SubShader
    11.     {
    12.         Tags
    13.         {
    14.             "RenderPipeline" = "UniversalPipeline"
    15.             "IgnoreProjector" = "True"
    16.             "RenderType" = "Transparent"
    17.             "UniversalMaterialType" = "Unlit"
    18.             "Queue" = "Overlay"
    19.         }
    20.         Pass
    21.         {
    22.             Name "Pass"
    23.             Tags
    24.             {
    25.         // LightMode: <None>
    26.     }
    27.  
    28.     // Render State
    29.     Cull Back
    30.     Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha, One OneMinusSrcAlpha
    31.     ZTest LEqual
    32.     ZWrite On
    33.  
    34.         // Debug
    35.         // <None>
    36.  
    37.         // --------------------------------------------------
    38.         // Pass
    39.  
    40.         HLSLPROGRAM
    41.  
    42.         // Pragmas
    43.         #pragma target 2.0
    44.         #pragma only_renderers gles gles3 glcore
    45.         #pragma multi_compile_instancing
    46.         #pragma multi_compile_fog
    47.         #pragma vertex vert
    48.         #pragma fragment frag
    49.  
    50.         // DotsInstancingOptions: <None>
    51.         // HybridV1InjectedBuiltinProperties: <None>
    52.  
    53.         // Keywords
    54.         #pragma multi_compile _ LIGHTMAP_ON
    55.         #pragma multi_compile _ DIRLIGHTMAP_COMBINED
    56.         #pragma shader_feature _ _SAMPLE_GI
    57.         // GraphKeywords: <None>
    58.  
    59.         // Defines
    60.         #define _SURFACE_TYPE_TRANSPARENT 1
    61.         #define _AlphaClip 1
    62.         #define ATTRIBUTES_NEED_NORMAL
    63.         #define ATTRIBUTES_NEED_TANGENT
    64.         #define ATTRIBUTES_NEED_TEXCOORD0
    65.         #define VARYINGS_NEED_TEXCOORD0
    66.         #define FEATURES_GRAPH_VERTEX
    67.         /* WARNING: $splice Could not find named fragment 'PassInstancing' */
    68.         #define SHADERPASS SHADERPASS_UNLIT
    69.         /* WARNING: $splice Could not find named fragment 'DotsInstancingVars' */
    70.  
    71.         // Includes
    72.         #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
    73.         #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
    74.         #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
    75.         #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/TextureStack.hlsl"
    76.         #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/ShaderGraphFunctions.hlsl"
    77.  
    78.         // --------------------------------------------------
    79.         // Structs and Packing
    80.  
    81.         struct Attributes
    82.         {
    83.             float3 positionOS : POSITION;
    84.             float3 normalOS : NORMAL;
    85.             float4 tangentOS : TANGENT;
    86.             float4 uv0 : TEXCOORD0;
    87.             #if UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED
    88.             uint instanceID : INSTANCEID_SEMANTIC;
    89.             #endif
    90.         };
    91.         struct Varyings
    92.         {
    93.             float4 positionCS : SV_POSITION;
    94.             float4 texCoord0;
    95.             #if UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED
    96.             uint instanceID : CUSTOM_INSTANCE_ID;
    97.             #endif
    98.             #if (defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)) || (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) && (defined(SHADER_API_GLES3) || defined(SHADER_API_GLCORE)))
    99.             uint stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0 : BLENDINDICES0;
    100.             #endif
    101.             #if (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED))
    102.             uint stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx : SV_RenderTargetArrayIndex;
    103.             #endif
    104.             #if defined(SHADER_STAGE_FRAGMENT) && defined(VARYINGS_NEED_CULLFACE)
    105.             FRONT_FACE_TYPE cullFace : FRONT_FACE_SEMANTIC;
    106.             #endif
    107.         };
    108.         struct SurfaceDescriptionInputs
    109.         {
    110.             float4 uv0;
    111.         };
    112.         struct VertexDescriptionInputs
    113.         {
    114.             float3 ObjectSpaceNormal;
    115.             float3 ObjectSpaceTangent;
    116.             float3 ObjectSpacePosition;
    117.         };
    118.         struct PackedVaryings
    119.         {
    120.             float4 positionCS : SV_POSITION;
    121.             float4 interp0 : TEXCOORD0;
    122.             #if UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED
    123.             uint instanceID : CUSTOM_INSTANCE_ID;
    124.             #endif
    125.             #if (defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)) || (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) && (defined(SHADER_API_GLES3) || defined(SHADER_API_GLCORE)))
    126.             uint stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0 : BLENDINDICES0;
    127.             #endif
    128.             #if (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED))
    129.             uint stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx : SV_RenderTargetArrayIndex;
    130.             #endif
    131.             #if defined(SHADER_STAGE_FRAGMENT) && defined(VARYINGS_NEED_CULLFACE)
    132.             FRONT_FACE_TYPE cullFace : FRONT_FACE_SEMANTIC;
    133.             #endif
    134.         };
    135.  
    136.         PackedVaryings PackVaryings(Varyings input)
    137.         {
    138.             PackedVaryings output;
    139.             output.positionCS = input.positionCS;
    140.             output.interp0.xyzw = input.texCoord0;
    141.             #if UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED
    142.             output.instanceID = input.instanceID;
    143.             #endif
    144.             #if (defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)) || (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) && (defined(SHADER_API_GLES3) || defined(SHADER_API_GLCORE)))
    145.             output.stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0 = input.stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0;
    146.             #endif
    147.             #if (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED))
    148.             output.stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx = input.stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx;
    149.             #endif
    150.             #if defined(SHADER_STAGE_FRAGMENT) && defined(VARYINGS_NEED_CULLFACE)
    151.             output.cullFace = input.cullFace;
    152.             #endif
    153.             return output;
    154.         }
    155.         Varyings UnpackVaryings(PackedVaryings input)
    156.         {
    157.             Varyings output;
    158.             output.positionCS = input.positionCS;
    159.             output.texCoord0 = input.interp0.xyzw;
    160.             #if UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED
    161.             output.instanceID = input.instanceID;
    162.             #endif
    163.             #if (defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)) || (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) && (defined(SHADER_API_GLES3) || defined(SHADER_API_GLCORE)))
    164.             output.stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0 = input.stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0;
    165.             #endif
    166.             #if (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED))
    167.             output.stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx = input.stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx;
    168.             #endif
    169.             #if defined(SHADER_STAGE_FRAGMENT) && defined(VARYINGS_NEED_CULLFACE)
    170.             output.cullFace = input.cullFace;
    171.             #endif
    172.             return output;
    173.         }
    174.  
    175.         // --------------------------------------------------
    176.         // Graph
    177.  
    178.         // Graph Properties
    179.         CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
    180.         float4 Texture2D_C1A96A04_TexelSize;
    181.         CBUFFER_END
    182.  
    183.             // Object and Global properties
    184.             TEXTURE2D(Texture2D_C1A96A04);
    185.             SAMPLER(samplerTexture2D_C1A96A04);
    186.             SAMPLER(_SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_Sampler_3_Linear_Repeat);
    187.  
    188.             // Graph Functions
    189.             // GraphFunctions: <None>
    190.  
    191.             // Graph Vertex
    192.             struct VertexDescription
    193.             {
    194.                 float3 Position;
    195.                 float3 Normal;
    196.                 float3 Tangent;
    197.             };
    198.  
    199.             VertexDescription VertexDescriptionFunction(VertexDescriptionInputs IN)
    200.             {
    201.                 VertexDescription description = (VertexDescription)0;
    202.                 description.Position = IN.ObjectSpacePosition;
    203.                 description.Normal = IN.ObjectSpaceNormal;
    204.                 description.Tangent = IN.ObjectSpaceTangent;
    205.                 return description;
    206.             }
    207.  
    208.             // Graph Pixel
    209.             struct SurfaceDescription
    210.             {
    211.                 float3 BaseColor;
    212.                 float Alpha;
    213.                 float AlphaClipThreshold;
    214.             };
    215.  
    216.             SurfaceDescription SurfaceDescriptionFunction(SurfaceDescriptionInputs IN)
    217.             {
    218.                 SurfaceDescription surface = (SurfaceDescription)0;
    219.                 float4 _UV_ed350dedd8d83a8d97dc982bbc0ad788_Out_0 = IN.uv0;
    220.                 float4 _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_RGBA_0 = SAMPLE_TEXTURE2D(Texture2D_C1A96A04, samplerTexture2D_C1A96A04, (_UV_ed350dedd8d83a8d97dc982bbc0ad788_Out_0.xy));
    221.                 float _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_R_4 = _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_RGBA_0.r;
    222.                 float _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_G_5 = _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_RGBA_0.g;
    223.                 float _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_B_6 = _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_RGBA_0.b;
    224.                 float _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_A_7 = _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_RGBA_0.a;
    225.                 surface.BaseColor = (_SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_RGBA_0.xyz);
    226.                 surface.Alpha = _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_A_7;
    227.                 surface.AlphaClipThreshold = 0;
    228.                 return surface;
    229.             }
    230.  
    231.             // --------------------------------------------------
    232.             // Build Graph Inputs
    233.  
    234.             VertexDescriptionInputs BuildVertexDescriptionInputs(Attributes input)
    235.             {
    236.                 VertexDescriptionInputs output;
    237.                 ZERO_INITIALIZE(VertexDescriptionInputs, output);
    238.  
    239.                 output.ObjectSpaceNormal = input.normalOS;
    240.                 output.ObjectSpaceTangent = input.tangentOS;
    241.                 output.ObjectSpacePosition = input.positionOS;
    242.  
    243.                 return output;
    244.             }
    245.  
    246.             SurfaceDescriptionInputs BuildSurfaceDescriptionInputs(Varyings input)
    247.             {
    248.                 SurfaceDescriptionInputs output;
    249.                 ZERO_INITIALIZE(SurfaceDescriptionInputs, output);
    250.  
    251.  
    252.  
    253.  
    254.  
    255.                 output.uv0 = input.texCoord0;
    256.             #if defined(SHADER_STAGE_FRAGMENT) && defined(VARYINGS_NEED_CULLFACE)
    257.             #define BUILD_SURFACE_DESCRIPTION_INPUTS_OUTPUT_FACESIGN output.FaceSign =                    IS_FRONT_VFACE(input.cullFace, true, false);
    258.             #else
    259.             #define BUILD_SURFACE_DESCRIPTION_INPUTS_OUTPUT_FACESIGN
    260.             #endif
    261.             #undef BUILD_SURFACE_DESCRIPTION_INPUTS_OUTPUT_FACESIGN
    262.  
    263.                 return output;
    264.             }
    265.  
    266.  
    267.             // --------------------------------------------------
    268.             // Main
    269.  
    270.             #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Editor/ShaderGraph/Includes/ShaderPass.hlsl"
    271.             #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Editor/ShaderGraph/Includes/Varyings.hlsl"
    272.             #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Editor/ShaderGraph/Includes/UnlitPass.hlsl"
    273.  
    274.             ENDHLSL
    275.         }
    276.         Pass
    277.         {
    278.             Name "ShadowCaster"
    279.             Tags
    280.             {
    281.                 "LightMode" = "ShadowCaster"
    282.             }
    283.  
    284.                 // Render State
    285.                 Cull Back
    286.                 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha, One OneMinusSrcAlpha
    287.                 ZTest LEqual
    288.                 ZWrite On
    289.                 ColorMask 0
    290.  
    291.                 // Debug
    292.                 // <None>
    293.  
    294.                 // --------------------------------------------------
    295.                 // Pass
    296.  
    297.                 HLSLPROGRAM
    298.  
    299.                 // Pragmas
    300.                 #pragma target 2.0
    301.                 #pragma only_renderers gles gles3 glcore
    302.                 #pragma multi_compile_instancing
    303.                 #pragma vertex vert
    304.                 #pragma fragment frag
    305.  
    306.                 // DotsInstancingOptions: <None>
    307.                 // HybridV1InjectedBuiltinProperties: <None>
    308.  
    309.                 // Keywords
    310.                 // PassKeywords: <None>
    311.                 // GraphKeywords: <None>
    312.  
    313.                 // Defines
    314.                 #define _SURFACE_TYPE_TRANSPARENT 1
    315.                 #define _AlphaClip 1
    316.                 #define ATTRIBUTES_NEED_NORMAL
    317.                 #define ATTRIBUTES_NEED_TANGENT
    318.                 #define ATTRIBUTES_NEED_TEXCOORD0
    319.                 #define VARYINGS_NEED_TEXCOORD0
    320.                 #define FEATURES_GRAPH_VERTEX
    321.                 /* WARNING: $splice Could not find named fragment 'PassInstancing' */
    322.                 #define SHADERPASS SHADERPASS_SHADOWCASTER
    323.                 /* WARNING: $splice Could not find named fragment 'DotsInstancingVars' */
    324.  
    325.                 // Includes
    326.                 #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
    327.                 #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
    328.                 #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
    329.                 #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/TextureStack.hlsl"
    330.                 #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/ShaderGraphFunctions.hlsl"
    331.  
    332.                 // --------------------------------------------------
    333.                 // Structs and Packing
    334.  
    335.                 struct Attributes
    336.                 {
    337.                     float3 positionOS : POSITION;
    338.                     float3 normalOS : NORMAL;
    339.                     float4 tangentOS : TANGENT;
    340.                     float4 uv0 : TEXCOORD0;
    341.                     #if UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED
    342.                     uint instanceID : INSTANCEID_SEMANTIC;
    343.                     #endif
    344.                 };
    345.                 struct Varyings
    346.                 {
    347.                     float4 positionCS : SV_POSITION;
    348.                     float4 texCoord0;
    349.                     #if UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED
    350.                     uint instanceID : CUSTOM_INSTANCE_ID;
    351.                     #endif
    352.                     #if (defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)) || (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) && (defined(SHADER_API_GLES3) || defined(SHADER_API_GLCORE)))
    353.                     uint stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0 : BLENDINDICES0;
    354.                     #endif
    355.                     #if (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED))
    356.                     uint stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx : SV_RenderTargetArrayIndex;
    357.                     #endif
    358.                     #if defined(SHADER_STAGE_FRAGMENT) && defined(VARYINGS_NEED_CULLFACE)
    359.                     FRONT_FACE_TYPE cullFace : FRONT_FACE_SEMANTIC;
    360.                     #endif
    361.                 };
    362.                 struct SurfaceDescriptionInputs
    363.                 {
    364.                     float4 uv0;
    365.                 };
    366.                 struct VertexDescriptionInputs
    367.                 {
    368.                     float3 ObjectSpaceNormal;
    369.                     float3 ObjectSpaceTangent;
    370.                     float3 ObjectSpacePosition;
    371.                 };
    372.                 struct PackedVaryings
    373.                 {
    374.                     float4 positionCS : SV_POSITION;
    375.                     float4 interp0 : TEXCOORD0;
    376.                     #if UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED
    377.                     uint instanceID : CUSTOM_INSTANCE_ID;
    378.                     #endif
    379.                     #if (defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)) || (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) && (defined(SHADER_API_GLES3) || defined(SHADER_API_GLCORE)))
    380.                     uint stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0 : BLENDINDICES0;
    381.                     #endif
    382.                     #if (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED))
    383.                     uint stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx : SV_RenderTargetArrayIndex;
    384.                     #endif
    385.                     #if defined(SHADER_STAGE_FRAGMENT) && defined(VARYINGS_NEED_CULLFACE)
    386.                     FRONT_FACE_TYPE cullFace : FRONT_FACE_SEMANTIC;
    387.                     #endif
    388.                 };
    389.  
    390.                 PackedVaryings PackVaryings(Varyings input)
    391.                 {
    392.                     PackedVaryings output;
    393.                     output.positionCS = input.positionCS;
    394.                     output.interp0.xyzw = input.texCoord0;
    395.                     #if UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED
    396.                     output.instanceID = input.instanceID;
    397.                     #endif
    398.                     #if (defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)) || (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) && (defined(SHADER_API_GLES3) || defined(SHADER_API_GLCORE)))
    399.                     output.stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0 = input.stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0;
    400.                     #endif
    401.                     #if (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED))
    402.                     output.stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx = input.stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx;
    403.                     #endif
    404.                     #if defined(SHADER_STAGE_FRAGMENT) && defined(VARYINGS_NEED_CULLFACE)
    405.                     output.cullFace = input.cullFace;
    406.                     #endif
    407.                     return output;
    408.                 }
    409.                 Varyings UnpackVaryings(PackedVaryings input)
    410.                 {
    411.                     Varyings output;
    412.                     output.positionCS = input.positionCS;
    413.                     output.texCoord0 = input.interp0.xyzw;
    414.                     #if UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED
    415.                     output.instanceID = input.instanceID;
    416.                     #endif
    417.                     #if (defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)) || (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) && (defined(SHADER_API_GLES3) || defined(SHADER_API_GLCORE)))
    418.                     output.stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0 = input.stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0;
    419.                     #endif
    420.                     #if (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED))
    421.                     output.stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx = input.stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx;
    422.                     #endif
    423.                     #if defined(SHADER_STAGE_FRAGMENT) && defined(VARYINGS_NEED_CULLFACE)
    424.                     output.cullFace = input.cullFace;
    425.                     #endif
    426.                     return output;
    427.                 }
    428.  
    429.                 // --------------------------------------------------
    430.                 // Graph
    431.  
    432.                 // Graph Properties
    433.                 CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
    434.                 float4 Texture2D_C1A96A04_TexelSize;
    435.                 CBUFFER_END
    436.  
    437.                     // Object and Global properties
    438.                     TEXTURE2D(Texture2D_C1A96A04);
    439.                     SAMPLER(samplerTexture2D_C1A96A04);
    440.                     SAMPLER(_SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_Sampler_3_Linear_Repeat);
    441.  
    442.                     // Graph Functions
    443.                     // GraphFunctions: <None>
    444.  
    445.                     // Graph Vertex
    446.                     struct VertexDescription
    447.                     {
    448.                         float3 Position;
    449.                         float3 Normal;
    450.                         float3 Tangent;
    451.                     };
    452.  
    453.                     VertexDescription VertexDescriptionFunction(VertexDescriptionInputs IN)
    454.                     {
    455.                         VertexDescription description = (VertexDescription)0;
    456.                         description.Position = IN.ObjectSpacePosition;
    457.                         description.Normal = IN.ObjectSpaceNormal;
    458.                         description.Tangent = IN.ObjectSpaceTangent;
    459.                         return description;
    460.                     }
    461.  
    462.                     // Graph Pixel
    463.                     struct SurfaceDescription
    464.                     {
    465.                         float Alpha;
    466.                         float AlphaClipThreshold;
    467.                     };
    468.  
    469.                     SurfaceDescription SurfaceDescriptionFunction(SurfaceDescriptionInputs IN)
    470.                     {
    471.                         SurfaceDescription surface = (SurfaceDescription)0;
    472.                         float4 _UV_ed350dedd8d83a8d97dc982bbc0ad788_Out_0 = IN.uv0;
    473.                         float4 _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_RGBA_0 = SAMPLE_TEXTURE2D(Texture2D_C1A96A04, samplerTexture2D_C1A96A04, (_UV_ed350dedd8d83a8d97dc982bbc0ad788_Out_0.xy));
    474.                         float _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_R_4 = _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_RGBA_0.r;
    475.                         float _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_G_5 = _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_RGBA_0.g;
    476.                         float _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_B_6 = _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_RGBA_0.b;
    477.                         float _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_A_7 = _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_RGBA_0.a;
    478.                         surface.Alpha = _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_A_7;
    479.                         surface.AlphaClipThreshold = 0;
    480.                         return surface;
    481.                     }
    482.  
    483.                     // --------------------------------------------------
    484.                     // Build Graph Inputs
    485.  
    486.                     VertexDescriptionInputs BuildVertexDescriptionInputs(Attributes input)
    487.                     {
    488.                         VertexDescriptionInputs output;
    489.                         ZERO_INITIALIZE(VertexDescriptionInputs, output);
    490.  
    491.                         output.ObjectSpaceNormal = input.normalOS;
    492.                         output.ObjectSpaceTangent = input.tangentOS;
    493.                         output.ObjectSpacePosition = input.positionOS;
    494.  
    495.                         return output;
    496.                     }
    497.  
    498.                     SurfaceDescriptionInputs BuildSurfaceDescriptionInputs(Varyings input)
    499.                     {
    500.                         SurfaceDescriptionInputs output;
    501.                         ZERO_INITIALIZE(SurfaceDescriptionInputs, output);
    502.  
    503.  
    504.  
    505.  
    506.  
    507.                         output.uv0 = input.texCoord0;
    508.                     #if defined(SHADER_STAGE_FRAGMENT) && defined(VARYINGS_NEED_CULLFACE)
    509.                     #define BUILD_SURFACE_DESCRIPTION_INPUTS_OUTPUT_FACESIGN output.FaceSign =                    IS_FRONT_VFACE(input.cullFace, true, false);
    510.                     #else
    511.                     #define BUILD_SURFACE_DESCRIPTION_INPUTS_OUTPUT_FACESIGN
    512.                     #endif
    513.                     #undef BUILD_SURFACE_DESCRIPTION_INPUTS_OUTPUT_FACESIGN
    514.  
    515.                         return output;
    516.                     }
    517.  
    518.  
    519.                     // --------------------------------------------------
    520.                     // Main
    521.  
    522.                     #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Editor/ShaderGraph/Includes/ShaderPass.hlsl"
    523.                     #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Editor/ShaderGraph/Includes/Varyings.hlsl"
    524.                     #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Editor/ShaderGraph/Includes/ShadowCasterPass.hlsl"
    525.  
    526.                     ENDHLSL
    527.                 }
    528.                 Pass
    529.                 {
    530.                     Name "DepthOnly"
    531.                     Tags
    532.                     {
    533.                         "LightMode" = "DepthOnly"
    534.                     }
    535.  
    536.                         // Render State
    537.                         Cull Back
    538.                         Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha, One OneMinusSrcAlpha
    539.                         ZTest LEqual
    540.                         ZWrite On
    541.                         ColorMask 0
    542.  
    543.                         // Debug
    544.                         // <None>
    545.  
    546.                         // --------------------------------------------------
    547.                         // Pass
    548.  
    549.                         HLSLPROGRAM
    550.  
    551.                         // Pragmas
    552.                         #pragma target 2.0
    553.                         #pragma only_renderers gles gles3 glcore
    554.                         #pragma multi_compile_instancing
    555.                         #pragma vertex vert
    556.                         #pragma fragment frag
    557.  
    558.                         // DotsInstancingOptions: <None>
    559.                         // HybridV1InjectedBuiltinProperties: <None>
    560.  
    561.                         // Keywords
    562.                         // PassKeywords: <None>
    563.                         // GraphKeywords: <None>
    564.  
    565.                         // Defines
    566.                         #define _SURFACE_TYPE_TRANSPARENT 1
    567.                         #define _AlphaClip 1
    568.                         #define ATTRIBUTES_NEED_NORMAL
    569.                         #define ATTRIBUTES_NEED_TANGENT
    570.                         #define ATTRIBUTES_NEED_TEXCOORD0
    571.                         #define VARYINGS_NEED_TEXCOORD0
    572.                         #define FEATURES_GRAPH_VERTEX
    573.                         /* WARNING: $splice Could not find named fragment 'PassInstancing' */
    574.                         #define SHADERPASS SHADERPASS_DEPTHONLY
    575.                         /* WARNING: $splice Could not find named fragment 'DotsInstancingVars' */
    576.  
    577.                         // Includes
    578.                         #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
    579.                         #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
    580.                         #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
    581.                         #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/TextureStack.hlsl"
    582.                         #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/ShaderGraphFunctions.hlsl"
    583.  
    584.                         // --------------------------------------------------
    585.                         // Structs and Packing
    586.  
    587.                         struct Attributes
    588.                         {
    589.                             float3 positionOS : POSITION;
    590.                             float3 normalOS : NORMAL;
    591.                             float4 tangentOS : TANGENT;
    592.                             float4 uv0 : TEXCOORD0;
    593.                             #if UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED
    594.                             uint instanceID : INSTANCEID_SEMANTIC;
    595.                             #endif
    596.                         };
    597.                         struct Varyings
    598.                         {
    599.                             float4 positionCS : SV_POSITION;
    600.                             float4 texCoord0;
    601.                             #if UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED
    602.                             uint instanceID : CUSTOM_INSTANCE_ID;
    603.                             #endif
    604.                             #if (defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)) || (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) && (defined(SHADER_API_GLES3) || defined(SHADER_API_GLCORE)))
    605.                             uint stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0 : BLENDINDICES0;
    606.                             #endif
    607.                             #if (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED))
    608.                             uint stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx : SV_RenderTargetArrayIndex;
    609.                             #endif
    610.                             #if defined(SHADER_STAGE_FRAGMENT) && defined(VARYINGS_NEED_CULLFACE)
    611.                             FRONT_FACE_TYPE cullFace : FRONT_FACE_SEMANTIC;
    612.                             #endif
    613.                         };
    614.                         struct SurfaceDescriptionInputs
    615.                         {
    616.                             float4 uv0;
    617.                         };
    618.                         struct VertexDescriptionInputs
    619.                         {
    620.                             float3 ObjectSpaceNormal;
    621.                             float3 ObjectSpaceTangent;
    622.                             float3 ObjectSpacePosition;
    623.                         };
    624.                         struct PackedVaryings
    625.                         {
    626.                             float4 positionCS : SV_POSITION;
    627.                             float4 interp0 : TEXCOORD0;
    628.                             #if UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED
    629.                             uint instanceID : CUSTOM_INSTANCE_ID;
    630.                             #endif
    631.                             #if (defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)) || (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) && (defined(SHADER_API_GLES3) || defined(SHADER_API_GLCORE)))
    632.                             uint stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0 : BLENDINDICES0;
    633.                             #endif
    634.                             #if (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED))
    635.                             uint stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx : SV_RenderTargetArrayIndex;
    636.                             #endif
    637.                             #if defined(SHADER_STAGE_FRAGMENT) && defined(VARYINGS_NEED_CULLFACE)
    638.                             FRONT_FACE_TYPE cullFace : FRONT_FACE_SEMANTIC;
    639.                             #endif
    640.                         };
    641.  
    642.                         PackedVaryings PackVaryings(Varyings input)
    643.                         {
    644.                             PackedVaryings output;
    645.                             output.positionCS = input.positionCS;
    646.                             output.interp0.xyzw = input.texCoord0;
    647.                             #if UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED
    648.                             output.instanceID = input.instanceID;
    649.                             #endif
    650.                             #if (defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)) || (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) && (defined(SHADER_API_GLES3) || defined(SHADER_API_GLCORE)))
    651.                             output.stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0 = input.stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0;
    652.                             #endif
    653.                             #if (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED))
    654.                             output.stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx = input.stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx;
    655.                             #endif
    656.                             #if defined(SHADER_STAGE_FRAGMENT) && defined(VARYINGS_NEED_CULLFACE)
    657.                             output.cullFace = input.cullFace;
    658.                             #endif
    659.                             return output;
    660.                         }
    661.                         Varyings UnpackVaryings(PackedVaryings input)
    662.                         {
    663.                             Varyings output;
    664.                             output.positionCS = input.positionCS;
    665.                             output.texCoord0 = input.interp0.xyzw;
    666.                             #if UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED
    667.                             output.instanceID = input.instanceID;
    668.                             #endif
    669.                             #if (defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)) || (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) && (defined(SHADER_API_GLES3) || defined(SHADER_API_GLCORE)))
    670.                             output.stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0 = input.stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0;
    671.                             #endif
    672.                             #if (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED))
    673.                             output.stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx = input.stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx;
    674.                             #endif
    675.                             #if defined(SHADER_STAGE_FRAGMENT) && defined(VARYINGS_NEED_CULLFACE)
    676.                             output.cullFace = input.cullFace;
    677.                             #endif
    678.                             return output;
    679.                         }
    680.  
    681.                         // --------------------------------------------------
    682.                         // Graph
    683.  
    684.                         // Graph Properties
    685.                         CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
    686.                         float4 Texture2D_C1A96A04_TexelSize;
    687.                         CBUFFER_END
    688.  
    689.                             // Object and Global properties
    690.                             TEXTURE2D(Texture2D_C1A96A04);
    691.                             SAMPLER(samplerTexture2D_C1A96A04);
    692.                             SAMPLER(_SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_Sampler_3_Linear_Repeat);
    693.  
    694.                             // Graph Functions
    695.                             // GraphFunctions: <None>
    696.  
    697.                             // Graph Vertex
    698.                             struct VertexDescription
    699.                             {
    700.                                 float3 Position;
    701.                                 float3 Normal;
    702.                                 float3 Tangent;
    703.                             };
    704.  
    705.                             VertexDescription VertexDescriptionFunction(VertexDescriptionInputs IN)
    706.                             {
    707.                                 VertexDescription description = (VertexDescription)0;
    708.                                 description.Position = IN.ObjectSpacePosition;
    709.                                 description.Normal = IN.ObjectSpaceNormal;
    710.                                 description.Tangent = IN.ObjectSpaceTangent;
    711.                                 return description;
    712.                             }
    713.  
    714.                             // Graph Pixel
    715.                             struct SurfaceDescription
    716.                             {
    717.                                 float Alpha;
    718.                                 float AlphaClipThreshold;
    719.                             };
    720.  
    721.                             SurfaceDescription SurfaceDescriptionFunction(SurfaceDescriptionInputs IN)
    722.                             {
    723.                                 SurfaceDescription surface = (SurfaceDescription)0;
    724.                                 float4 _UV_ed350dedd8d83a8d97dc982bbc0ad788_Out_0 = IN.uv0;
    725.                                 float4 _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_RGBA_0 = SAMPLE_TEXTURE2D(Texture2D_C1A96A04, samplerTexture2D_C1A96A04, (_UV_ed350dedd8d83a8d97dc982bbc0ad788_Out_0.xy));
    726.                                 float _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_R_4 = _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_RGBA_0.r;
    727.                                 float _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_G_5 = _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_RGBA_0.g;
    728.                                 float _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_B_6 = _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_RGBA_0.b;
    729.                                 float _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_A_7 = _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_RGBA_0.a;
    730.                                 surface.Alpha = _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_A_7;
    731.                                 surface.AlphaClipThreshold = 0;
    732.                                 return surface;
    733.                             }
    734.  
    735.                             // --------------------------------------------------
    736.                             // Build Graph Inputs
    737.  
    738.                             VertexDescriptionInputs BuildVertexDescriptionInputs(Attributes input)
    739.                             {
    740.                                 VertexDescriptionInputs output;
    741.                                 ZERO_INITIALIZE(VertexDescriptionInputs, output);
    742.  
    743.                                 output.ObjectSpaceNormal = input.normalOS;
    744.                                 output.ObjectSpaceTangent = input.tangentOS;
    745.                                 output.ObjectSpacePosition = input.positionOS;
    746.  
    747.                                 return output;
    748.                             }
    749.  
    750.                             SurfaceDescriptionInputs BuildSurfaceDescriptionInputs(Varyings input)
    751.                             {
    752.                                 SurfaceDescriptionInputs output;
    753.                                 ZERO_INITIALIZE(SurfaceDescriptionInputs, output);
    754.  
    755.  
    756.  
    757.  
    758.  
    759.                                 output.uv0 = input.texCoord0;
    760.                             #if defined(SHADER_STAGE_FRAGMENT) && defined(VARYINGS_NEED_CULLFACE)
    761.                             #define BUILD_SURFACE_DESCRIPTION_INPUTS_OUTPUT_FACESIGN output.FaceSign =                    IS_FRONT_VFACE(input.cullFace, true, false);
    762.                             #else
    763.                             #define BUILD_SURFACE_DESCRIPTION_INPUTS_OUTPUT_FACESIGN
    764.                             #endif
    765.                             #undef BUILD_SURFACE_DESCRIPTION_INPUTS_OUTPUT_FACESIGN
    766.  
    767.                                 return output;
    768.                             }
    769.  
    770.  
    771.                             // --------------------------------------------------
    772.                             // Main
    773.  
    774.                             #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Editor/ShaderGraph/Includes/ShaderPass.hlsl"
    775.                             #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Editor/ShaderGraph/Includes/Varyings.hlsl"
    776.                             #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Editor/ShaderGraph/Includes/DepthOnlyPass.hlsl"
    777.  
    778.                             ENDHLSL
    779.                         }
    780.     }
    781.         SubShader
    782.                             {
    783.                                 Tags
    784.                                 {
    785.                                     "RenderPipeline" = "UniversalPipeline"
    786.                                     "RenderType" = "Transparent"
    787.                                     "UniversalMaterialType" = "Unlit"
    788.                                     "Queue" = "Transparent"
    789.                                 }
    790.                                 Pass
    791.                                 {
    792.                                     Name "Pass"
    793.                                     Tags
    794.                                     {
    795.                                 // LightMode: <None>
    796.                             }
    797.  
    798.                             // Render State
    799.                             Cull Back
    800.                             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha, One OneMinusSrcAlpha
    801.                             ZTest LEqual
    802.                             ZWrite Off
    803.  
    804.                                 // Debug
    805.                                 // <None>
    806.  
    807.                                 // --------------------------------------------------
    808.                                 // Pass
    809.  
    810.                                 HLSLPROGRAM
    811.  
    812.                                 // Pragmas
    813.                                 #pragma target 4.5
    814.                                 #pragma exclude_renderers gles gles3 glcore
    815.                                 #pragma multi_compile_instancing
    816.                                 #pragma multi_compile_fog
    817.                                 #pragma multi_compile _ DOTS_INSTANCING_ON
    818.                                 #pragma vertex vert
    819.                                 #pragma fragment frag
    820.  
    821.                                 // DotsInstancingOptions: <None>
    822.                                 // HybridV1InjectedBuiltinProperties: <None>
    823.  
    824.                                 // Keywords
    825.                                 #pragma multi_compile _ LIGHTMAP_ON
    826.                                 #pragma multi_compile _ DIRLIGHTMAP_COMBINED
    827.                                 #pragma shader_feature _ _SAMPLE_GI
    828.                                 // GraphKeywords: <None>
    829.  
    830.                                 // Defines
    831.                                 #define _SURFACE_TYPE_TRANSPARENT 1
    832.                                 #define _AlphaClip 1
    833.                                 #define ATTRIBUTES_NEED_NORMAL
    834.                                 #define ATTRIBUTES_NEED_TANGENT
    835.                                 #define ATTRIBUTES_NEED_TEXCOORD0
    836.                                 #define VARYINGS_NEED_TEXCOORD0
    837.                                 #define FEATURES_GRAPH_VERTEX
    838.                                 /* WARNING: $splice Could not find named fragment 'PassInstancing' */
    839.                                 #define SHADERPASS SHADERPASS_UNLIT
    840.                                 /* WARNING: $splice Could not find named fragment 'DotsInstancingVars' */
    841.  
    842.                                 // Includes
    843.                                 #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
    844.                                 #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
    845.                                 #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
    846.                                 #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/TextureStack.hlsl"
    847.                                 #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/ShaderGraphFunctions.hlsl"
    848.  
    849.                                 // --------------------------------------------------
    850.                                 // Structs and Packing
    851.  
    852.                                 struct Attributes
    853.                                 {
    854.                                     float3 positionOS : POSITION;
    855.                                     float3 normalOS : NORMAL;
    856.                                     float4 tangentOS : TANGENT;
    857.                                     float4 uv0 : TEXCOORD0;
    858.                                     #if UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED
    859.                                     uint instanceID : INSTANCEID_SEMANTIC;
    860.                                     #endif
    861.                                 };
    862.                                 struct Varyings
    863.                                 {
    864.                                     float4 positionCS : SV_POSITION;
    865.                                     float4 texCoord0;
    866.                                     #if UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED
    867.                                     uint instanceID : CUSTOM_INSTANCE_ID;
    868.                                     #endif
    869.                                     #if (defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)) || (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) && (defined(SHADER_API_GLES3) || defined(SHADER_API_GLCORE)))
    870.                                     uint stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0 : BLENDINDICES0;
    871.                                     #endif
    872.                                     #if (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED))
    873.                                     uint stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx : SV_RenderTargetArrayIndex;
    874.                                     #endif
    875.                                     #if defined(SHADER_STAGE_FRAGMENT) && defined(VARYINGS_NEED_CULLFACE)
    876.                                     FRONT_FACE_TYPE cullFace : FRONT_FACE_SEMANTIC;
    877.                                     #endif
    878.                                 };
    879.                                 struct SurfaceDescriptionInputs
    880.                                 {
    881.                                     float4 uv0;
    882.                                 };
    883.                                 struct VertexDescriptionInputs
    884.                                 {
    885.                                     float3 ObjectSpaceNormal;
    886.                                     float3 ObjectSpaceTangent;
    887.                                     float3 ObjectSpacePosition;
    888.                                 };
    889.                                 struct PackedVaryings
    890.                                 {
    891.                                     float4 positionCS : SV_POSITION;
    892.                                     float4 interp0 : TEXCOORD0;
    893.                                     #if UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED
    894.                                     uint instanceID : CUSTOM_INSTANCE_ID;
    895.                                     #endif
    896.                                     #if (defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)) || (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) && (defined(SHADER_API_GLES3) || defined(SHADER_API_GLCORE)))
    897.                                     uint stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0 : BLENDINDICES0;
    898.                                     #endif
    899.                                     #if (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED))
    900.                                     uint stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx : SV_RenderTargetArrayIndex;
    901.                                     #endif
    902.                                     #if defined(SHADER_STAGE_FRAGMENT) && defined(VARYINGS_NEED_CULLFACE)
    903.                                     FRONT_FACE_TYPE cullFace : FRONT_FACE_SEMANTIC;
    904.                                     #endif
    905.                                 };
    906.  
    907.                                 PackedVaryings PackVaryings(Varyings input)
    908.                                 {
    909.                                     PackedVaryings output;
    910.                                     output.positionCS = input.positionCS;
    911.                                     output.interp0.xyzw = input.texCoord0;
    912.                                     #if UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED
    913.                                     output.instanceID = input.instanceID;
    914.                                     #endif
    915.                                     #if (defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)) || (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) && (defined(SHADER_API_GLES3) || defined(SHADER_API_GLCORE)))
    916.                                     output.stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0 = input.stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0;
    917.                                     #endif
    918.                                     #if (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED))
    919.                                     output.stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx = input.stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx;
    920.                                     #endif
    921.                                     #if defined(SHADER_STAGE_FRAGMENT) && defined(VARYINGS_NEED_CULLFACE)
    922.                                     output.cullFace = input.cullFace;
    923.                                     #endif
    924.                                     return output;
    925.                                 }
    926.                                 Varyings UnpackVaryings(PackedVaryings input)
    927.                                 {
    928.                                     Varyings output;
    929.                                     output.positionCS = input.positionCS;
    930.                                     output.texCoord0 = input.interp0.xyzw;
    931.                                     #if UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED
    932.                                     output.instanceID = input.instanceID;
    933.                                     #endif
    934.                                     #if (defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)) || (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) && (defined(SHADER_API_GLES3) || defined(SHADER_API_GLCORE)))
    935.                                     output.stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0 = input.stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0;
    936.                                     #endif
    937.                                     #if (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED))
    938.                                     output.stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx = input.stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx;
    939.                                     #endif
    940.                                     #if defined(SHADER_STAGE_FRAGMENT) && defined(VARYINGS_NEED_CULLFACE)
    941.                                     output.cullFace = input.cullFace;
    942.                                     #endif
    943.                                     return output;
    944.                                 }
    945.  
    946.                                 // --------------------------------------------------
    947.                                 // Graph
    948.  
    949.                                 // Graph Properties
    950.                                 CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
    951.                                 float4 Texture2D_C1A96A04_TexelSize;
    952.                                 CBUFFER_END
    953.  
    954.                                     // Object and Global properties
    955.                                     TEXTURE2D(Texture2D_C1A96A04);
    956.                                     SAMPLER(samplerTexture2D_C1A96A04);
    957.                                     SAMPLER(_SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_Sampler_3_Linear_Repeat);
    958.  
    959.                                     // Graph Functions
    960.                                     // GraphFunctions: <None>
    961.  
    962.                                     // Graph Vertex
    963.                                     struct VertexDescription
    964.                                     {
    965.                                         float3 Position;
    966.                                         float3 Normal;
    967.                                         float3 Tangent;
    968.                                     };
    969.  
    970.                                     VertexDescription VertexDescriptionFunction(VertexDescriptionInputs IN)
    971.                                     {
    972.                                         VertexDescription description = (VertexDescription)0;
    973.                                         description.Position = IN.ObjectSpacePosition;
    974.                                         description.Normal = IN.ObjectSpaceNormal;
    975.                                         description.Tangent = IN.ObjectSpaceTangent;
    976.                                         return description;
    977.                                     }
    978.  
    979.                                     // Graph Pixel
    980.                                     struct SurfaceDescription
    981.                                     {
    982.                                         float3 BaseColor;
    983.                                         float Alpha;
    984.                                         float AlphaClipThreshold;
    985.                                     };
    986.  
    987.                                     SurfaceDescription SurfaceDescriptionFunction(SurfaceDescriptionInputs IN)
    988.                                     {
    989.                                         SurfaceDescription surface = (SurfaceDescription)0;
    990.                                         float4 _UV_ed350dedd8d83a8d97dc982bbc0ad788_Out_0 = IN.uv0;
    991.                                         float4 _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_RGBA_0 = SAMPLE_TEXTURE2D(Texture2D_C1A96A04, samplerTexture2D_C1A96A04, (_UV_ed350dedd8d83a8d97dc982bbc0ad788_Out_0.xy));
    992.                                         float _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_R_4 = _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_RGBA_0.r;
    993.                                         float _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_G_5 = _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_RGBA_0.g;
    994.                                         float _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_B_6 = _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_RGBA_0.b;
    995.                                         float _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_A_7 = _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_RGBA_0.a;
    996.                                         surface.BaseColor = (_SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_RGBA_0.xyz);
    997.                                         surface.Alpha = _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_A_7;
    998.                                         surface.AlphaClipThreshold = 0;
    999.                                         return surface;
    1000.                                     }
    1001.  
    1002.                                     // --------------------------------------------------
    1003.                                     // Build Graph Inputs
    1004.  
    1005.                                     VertexDescriptionInputs BuildVertexDescriptionInputs(Attributes input)
    1006.                                     {
    1007.                                         VertexDescriptionInputs output;
    1008.                                         ZERO_INITIALIZE(VertexDescriptionInputs, output);
    1009.  
    1010.                                         output.ObjectSpaceNormal = input.normalOS;
    1011.                                         output.ObjectSpaceTangent = input.tangentOS;
    1012.                                         output.ObjectSpacePosition = input.positionOS;
    1013.  
    1014.                                         return output;
    1015.                                     }
    1016.  
    1017.                                     SurfaceDescriptionInputs BuildSurfaceDescriptionInputs(Varyings input)
    1018.                                     {
    1019.                                         SurfaceDescriptionInputs output;
    1020.                                         ZERO_INITIALIZE(SurfaceDescriptionInputs, output);
    1021.  
    1022.  
    1023.  
    1024.  
    1025.  
    1026.                                         output.uv0 = input.texCoord0;
    1027.                                     #if defined(SHADER_STAGE_FRAGMENT) && defined(VARYINGS_NEED_CULLFACE)
    1028.                                     #define BUILD_SURFACE_DESCRIPTION_INPUTS_OUTPUT_FACESIGN output.FaceSign =                    IS_FRONT_VFACE(input.cullFace, true, false);
    1029.                                     #else
    1030.                                     #define BUILD_SURFACE_DESCRIPTION_INPUTS_OUTPUT_FACESIGN
    1031.                                     #endif
    1032.                                     #undef BUILD_SURFACE_DESCRIPTION_INPUTS_OUTPUT_FACESIGN
    1033.  
    1034.                                         return output;
    1035.                                     }
    1036.  
    1037.  
    1038.                                     // --------------------------------------------------
    1039.                                     // Main
    1040.  
    1041.                                     #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Editor/ShaderGraph/Includes/ShaderPass.hlsl"
    1042.                                     #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Editor/ShaderGraph/Includes/Varyings.hlsl"
    1043.                                     #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Editor/ShaderGraph/Includes/UnlitPass.hlsl"
    1044.  
    1045.                                     ENDHLSL
    1046.                                 }
    1047.                                 Pass
    1048.                                 {
    1049.                                     Name "ShadowCaster"
    1050.                                     Tags
    1051.                                     {
    1052.                                         "LightMode" = "ShadowCaster"
    1053.                                     }
    1054.  
    1055.                                         // Render State
    1056.                                         Cull Back
    1057.                                         Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha, One OneMinusSrcAlpha
    1058.                                         ZTest LEqual
    1059.                                         ZWrite On
    1060.                                         ColorMask 0
    1061.  
    1062.                                         // Debug
    1063.                                         // <None>
    1064.  
    1065.                                         // --------------------------------------------------
    1066.                                         // Pass
    1067.  
    1068.                                         HLSLPROGRAM
    1069.  
    1070.                                         // Pragmas
    1071.                                         #pragma target 4.5
    1072.                                         #pragma exclude_renderers gles gles3 glcore
    1073.                                         #pragma multi_compile_instancing
    1074.                                         #pragma multi_compile _ DOTS_INSTANCING_ON
    1075.                                         #pragma vertex vert
    1076.                                         #pragma fragment frag
    1077.  
    1078.                                         // DotsInstancingOptions: <None>
    1079.                                         // HybridV1InjectedBuiltinProperties: <None>
    1080.  
    1081.                                         // Keywords
    1082.                                         // PassKeywords: <None>
    1083.                                         // GraphKeywords: <None>
    1084.  
    1085.                                         // Defines
    1086.                                         #define _SURFACE_TYPE_TRANSPARENT 1
    1087.                                         #define _AlphaClip 1
    1088.                                         #define ATTRIBUTES_NEED_NORMAL
    1089.                                         #define ATTRIBUTES_NEED_TANGENT
    1090.                                         #define ATTRIBUTES_NEED_TEXCOORD0
    1091.                                         #define VARYINGS_NEED_TEXCOORD0
    1092.                                         #define FEATURES_GRAPH_VERTEX
    1093.                                         /* WARNING: $splice Could not find named fragment 'PassInstancing' */
    1094.                                         #define SHADERPASS SHADERPASS_SHADOWCASTER
    1095.                                         /* WARNING: $splice Could not find named fragment 'DotsInstancingVars' */
    1096.  
    1097.                                         // Includes
    1098.                                         #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
    1099.                                         #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
    1100.                                         #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
    1101.                                         #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/TextureStack.hlsl"
    1102.                                         #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/ShaderGraphFunctions.hlsl"
    1103.  
    1104.                                         // --------------------------------------------------
    1105.                                         // Structs and Packing
    1106.  
    1107.                                         struct Attributes
    1108.                                         {
    1109.                                             float3 positionOS : POSITION;
    1110.                                             float3 normalOS : NORMAL;
    1111.                                             float4 tangentOS : TANGENT;
    1112.                                             float4 uv0 : TEXCOORD0;
    1113.                                             #if UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED
    1114.                                             uint instanceID : INSTANCEID_SEMANTIC;
    1115.                                             #endif
    1116.                                         };
    1117.                                         struct Varyings
    1118.                                         {
    1119.                                             float4 positionCS : SV_POSITION;
    1120.                                             float4 texCoord0;
    1121.                                             #if UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED
    1122.                                             uint instanceID : CUSTOM_INSTANCE_ID;
    1123.                                             #endif
    1124.                                             #if (defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)) || (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) && (defined(SHADER_API_GLES3) || defined(SHADER_API_GLCORE)))
    1125.                                             uint stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0 : BLENDINDICES0;
    1126.                                             #endif
    1127.                                             #if (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED))
    1128.                                             uint stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx : SV_RenderTargetArrayIndex;
    1129.                                             #endif
    1130.                                             #if defined(SHADER_STAGE_FRAGMENT) && defined(VARYINGS_NEED_CULLFACE)
    1131.                                             FRONT_FACE_TYPE cullFace : FRONT_FACE_SEMANTIC;
    1132.                                             #endif
    1133.                                         };
    1134.                                         struct SurfaceDescriptionInputs
    1135.                                         {
    1136.                                             float4 uv0;
    1137.                                         };
    1138.                                         struct VertexDescriptionInputs
    1139.                                         {
    1140.                                             float3 ObjectSpaceNormal;
    1141.                                             float3 ObjectSpaceTangent;
    1142.                                             float3 ObjectSpacePosition;
    1143.                                         };
    1144.                                         struct PackedVaryings
    1145.                                         {
    1146.                                             float4 positionCS : SV_POSITION;
    1147.                                             float4 interp0 : TEXCOORD0;
    1148.                                             #if UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED
    1149.                                             uint instanceID : CUSTOM_INSTANCE_ID;
    1150.                                             #endif
    1151.                                             #if (defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)) || (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) && (defined(SHADER_API_GLES3) || defined(SHADER_API_GLCORE)))
    1152.                                             uint stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0 : BLENDINDICES0;
    1153.                                             #endif
    1154.                                             #if (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED))
    1155.                                             uint stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx : SV_RenderTargetArrayIndex;
    1156.                                             #endif
    1157.                                             #if defined(SHADER_STAGE_FRAGMENT) && defined(VARYINGS_NEED_CULLFACE)
    1158.                                             FRONT_FACE_TYPE cullFace : FRONT_FACE_SEMANTIC;
    1159.                                             #endif
    1160.                                         };
    1161.  
    1162.                                         PackedVaryings PackVaryings(Varyings input)
    1163.                                         {
    1164.                                             PackedVaryings output;
    1165.                                             output.positionCS = input.positionCS;
    1166.                                             output.interp0.xyzw = input.texCoord0;
    1167.                                             #if UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED
    1168.                                             output.instanceID = input.instanceID;
    1169.                                             #endif
    1170.                                             #if (defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)) || (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) && (defined(SHADER_API_GLES3) || defined(SHADER_API_GLCORE)))
    1171.                                             output.stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0 = input.stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0;
    1172.                                             #endif
    1173.                                             #if (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED))
    1174.                                             output.stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx = input.stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx;
    1175.                                             #endif
    1176.                                             #if defined(SHADER_STAGE_FRAGMENT) && defined(VARYINGS_NEED_CULLFACE)
    1177.                                             output.cullFace = input.cullFace;
    1178.                                             #endif
    1179.                                             return output;
    1180.                                         }
    1181.                                         Varyings UnpackVaryings(PackedVaryings input)
    1182.                                         {
    1183.                                             Varyings output;
    1184.                                             output.positionCS = input.positionCS;
    1185.                                             output.texCoord0 = input.interp0.xyzw;
    1186.                                             #if UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED
    1187.                                             output.instanceID = input.instanceID;
    1188.                                             #endif
    1189.                                             #if (defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)) || (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) && (defined(SHADER_API_GLES3) || defined(SHADER_API_GLCORE)))
    1190.                                             output.stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0 = input.stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0;
    1191.                                             #endif
    1192.                                             #if (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED))
    1193.                                             output.stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx = input.stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx;
    1194.                                             #endif
    1195.                                             #if defined(SHADER_STAGE_FRAGMENT) && defined(VARYINGS_NEED_CULLFACE)
    1196.                                             output.cullFace = input.cullFace;
    1197.                                             #endif
    1198.                                             return output;
    1199.                                         }
    1200.  
    1201.                                         // --------------------------------------------------
    1202.                                         // Graph
    1203.  
    1204.                                         // Graph Properties
    1205.                                         CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
    1206.                                         float4 Texture2D_C1A96A04_TexelSize;
    1207.                                         CBUFFER_END
    1208.  
    1209.                                             // Object and Global properties
    1210.                                             TEXTURE2D(Texture2D_C1A96A04);
    1211.                                             SAMPLER(samplerTexture2D_C1A96A04);
    1212.                                             SAMPLER(_SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_Sampler_3_Linear_Repeat);
    1213.  
    1214.                                             // Graph Functions
    1215.                                             // GraphFunctions: <None>
    1216.  
    1217.                                             // Graph Vertex
    1218.                                             struct VertexDescription
    1219.                                             {
    1220.                                                 float3 Position;
    1221.                                                 float3 Normal;
    1222.                                                 float3 Tangent;
    1223.                                             };
    1224.  
    1225.                                             VertexDescription VertexDescriptionFunction(VertexDescriptionInputs IN)
    1226.                                             {
    1227.                                                 VertexDescription description = (VertexDescription)0;
    1228.                                                 description.Position = IN.ObjectSpacePosition;
    1229.                                                 description.Normal = IN.ObjectSpaceNormal;
    1230.                                                 description.Tangent = IN.ObjectSpaceTangent;
    1231.                                                 return description;
    1232.                                             }
    1233.  
    1234.                                             // Graph Pixel
    1235.                                             struct SurfaceDescription
    1236.                                             {
    1237.                                                 float Alpha;
    1238.                                                 float AlphaClipThreshold;
    1239.                                             };
    1240.  
    1241.                                             SurfaceDescription SurfaceDescriptionFunction(SurfaceDescriptionInputs IN)
    1242.                                             {
    1243.                                                 SurfaceDescription surface = (SurfaceDescription)0;
    1244.                                                 float4 _UV_ed350dedd8d83a8d97dc982bbc0ad788_Out_0 = IN.uv0;
    1245.                                                 float4 _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_RGBA_0 = SAMPLE_TEXTURE2D(Texture2D_C1A96A04, samplerTexture2D_C1A96A04, (_UV_ed350dedd8d83a8d97dc982bbc0ad788_Out_0.xy));
    1246.                                                 float _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_R_4 = _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_RGBA_0.r;
    1247.                                                 float _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_G_5 = _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_RGBA_0.g;
    1248.                                                 float _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_B_6 = _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_RGBA_0.b;
    1249.                                                 float _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_A_7 = _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_RGBA_0.a;
    1250.                                                 surface.Alpha = _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_A_7;
    1251.                                                 surface.AlphaClipThreshold = 0;
    1252.                                                 return surface;
    1253.                                             }
    1254.  
    1255.                                             // --------------------------------------------------
    1256.                                             // Build Graph Inputs
    1257.  
    1258.                                             VertexDescriptionInputs BuildVertexDescriptionInputs(Attributes input)
    1259.                                             {
    1260.                                                 VertexDescriptionInputs output;
    1261.                                                 ZERO_INITIALIZE(VertexDescriptionInputs, output);
    1262.  
    1263.                                                 output.ObjectSpaceNormal = input.normalOS;
    1264.                                                 output.ObjectSpaceTangent = input.tangentOS;
    1265.                                                 output.ObjectSpacePosition = input.positionOS;
    1266.  
    1267.                                                 return output;
    1268.                                             }
    1269.  
    1270.                                             SurfaceDescriptionInputs BuildSurfaceDescriptionInputs(Varyings input)
    1271.                                             {
    1272.                                                 SurfaceDescriptionInputs output;
    1273.                                                 ZERO_INITIALIZE(SurfaceDescriptionInputs, output);
    1274.  
    1275.  
    1276.  
    1277.  
    1278.  
    1279.                                                 output.uv0 = input.texCoord0;
    1280.                                             #if defined(SHADER_STAGE_FRAGMENT) && defined(VARYINGS_NEED_CULLFACE)
    1281.                                             #define BUILD_SURFACE_DESCRIPTION_INPUTS_OUTPUT_FACESIGN output.FaceSign =                    IS_FRONT_VFACE(input.cullFace, true, false);
    1282.                                             #else
    1283.                                             #define BUILD_SURFACE_DESCRIPTION_INPUTS_OUTPUT_FACESIGN
    1284.                                             #endif
    1285.                                             #undef BUILD_SURFACE_DESCRIPTION_INPUTS_OUTPUT_FACESIGN
    1286.  
    1287.                                                 return output;
    1288.                                             }
    1289.  
    1290.  
    1291.                                             // --------------------------------------------------
    1292.                                             // Main
    1293.  
    1294.                                             #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Editor/ShaderGraph/Includes/ShaderPass.hlsl"
    1295.                                             #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Editor/ShaderGraph/Includes/Varyings.hlsl"
    1296.                                             #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Editor/ShaderGraph/Includes/ShadowCasterPass.hlsl"
    1297.  
    1298.                                             ENDHLSL
    1299.                                         }
    1300.                                         Pass
    1301.                                         {
    1302.                                             Name "DepthOnly"
    1303.                                             Tags
    1304.                                             {
    1305.                                                 "LightMode" = "DepthOnly"
    1306.                                             }
    1307.  
    1308.                                                 // Render State
    1309.                                                 Cull Back
    1310.                                                 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha, One OneMinusSrcAlpha
    1311.                                                 ZTest LEqual
    1312.                                                 ZWrite On
    1313.                                                 ColorMask 0
    1314.  
    1315.                                                 // Debug
    1316.                                                 // <None>
    1317.  
    1318.                                                 // --------------------------------------------------
    1319.                                                 // Pass
    1320.  
    1321.                                                 HLSLPROGRAM
    1322.  
    1323.                                                 // Pragmas
    1324.                                                 #pragma target 4.5
    1325.                                                 #pragma exclude_renderers gles gles3 glcore
    1326.                                                 #pragma multi_compile_instancing
    1327.                                                 #pragma multi_compile _ DOTS_INSTANCING_ON
    1328.                                                 #pragma vertex vert
    1329.                                                 #pragma fragment frag
    1330.  
    1331.                                                 // DotsInstancingOptions: <None>
    1332.                                                 // HybridV1InjectedBuiltinProperties: <None>
    1333.  
    1334.                                                 // Keywords
    1335.                                                 // PassKeywords: <None>
    1336.                                                 // GraphKeywords: <None>
    1337.  
    1338.                                                 // Defines
    1339.                                                 #define _SURFACE_TYPE_TRANSPARENT 1
    1340.                                                 #define _AlphaClip 1
    1341.                                                 #define ATTRIBUTES_NEED_NORMAL
    1342.                                                 #define ATTRIBUTES_NEED_TANGENT
    1343.                                                 #define ATTRIBUTES_NEED_TEXCOORD0
    1344.                                                 #define VARYINGS_NEED_TEXCOORD0
    1345.                                                 #define FEATURES_GRAPH_VERTEX
    1346.                                                 /* WARNING: $splice Could not find named fragment 'PassInstancing' */
    1347.                                                 #define SHADERPASS SHADERPASS_DEPTHONLY
    1348.                                                 /* WARNING: $splice Could not find named fragment 'DotsInstancingVars' */
    1349.  
    1350.                                                 // Includes
    1351.                                                 #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
    1352.                                                 #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
    1353.                                                 #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
    1354.                                                 #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/TextureStack.hlsl"
    1355.                                                 #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/ShaderGraphFunctions.hlsl"
    1356.  
    1357.                                                 // --------------------------------------------------
    1358.                                                 // Structs and Packing
    1359.  
    1360.                                                 struct Attributes
    1361.                                                 {
    1362.                                                     float3 positionOS : POSITION;
    1363.                                                     float3 normalOS : NORMAL;
    1364.                                                     float4 tangentOS : TANGENT;
    1365.                                                     float4 uv0 : TEXCOORD0;
    1366.                                                     #if UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED
    1367.                                                     uint instanceID : INSTANCEID_SEMANTIC;
    1368.                                                     #endif
    1369.                                                 };
    1370.                                                 struct Varyings
    1371.                                                 {
    1372.                                                     float4 positionCS : SV_POSITION;
    1373.                                                     float4 texCoord0;
    1374.                                                     #if UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED
    1375.                                                     uint instanceID : CUSTOM_INSTANCE_ID;
    1376.                                                     #endif
    1377.                                                     #if (defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)) || (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) && (defined(SHADER_API_GLES3) || defined(SHADER_API_GLCORE)))
    1378.                                                     uint stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0 : BLENDINDICES0;
    1379.                                                     #endif
    1380.                                                     #if (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED))
    1381.                                                     uint stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx : SV_RenderTargetArrayIndex;
    1382.                                                     #endif
    1383.                                                     #if defined(SHADER_STAGE_FRAGMENT) && defined(VARYINGS_NEED_CULLFACE)
    1384.                                                     FRONT_FACE_TYPE cullFace : FRONT_FACE_SEMANTIC;
    1385.                                                     #endif
    1386.                                                 };
    1387.                                                 struct SurfaceDescriptionInputs
    1388.                                                 {
    1389.                                                     float4 uv0;
    1390.                                                 };
    1391.                                                 struct VertexDescriptionInputs
    1392.                                                 {
    1393.                                                     float3 ObjectSpaceNormal;
    1394.                                                     float3 ObjectSpaceTangent;
    1395.                                                     float3 ObjectSpacePosition;
    1396.                                                 };
    1397.                                                 struct PackedVaryings
    1398.                                                 {
    1399.                                                     float4 positionCS : SV_POSITION;
    1400.                                                     float4 interp0 : TEXCOORD0;
    1401.                                                     #if UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED
    1402.                                                     uint instanceID : CUSTOM_INSTANCE_ID;
    1403.                                                     #endif
    1404.                                                     #if (defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)) || (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) && (defined(SHADER_API_GLES3) || defined(SHADER_API_GLCORE)))
    1405.                                                     uint stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0 : BLENDINDICES0;
    1406.                                                     #endif
    1407.                                                     #if (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED))
    1408.                                                     uint stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx : SV_RenderTargetArrayIndex;
    1409.                                                     #endif
    1410.                                                     #if defined(SHADER_STAGE_FRAGMENT) && defined(VARYINGS_NEED_CULLFACE)
    1411.                                                     FRONT_FACE_TYPE cullFace : FRONT_FACE_SEMANTIC;
    1412.                                                     #endif
    1413.                                                 };
    1414.  
    1415.                                                 PackedVaryings PackVaryings(Varyings input)
    1416.                                                 {
    1417.                                                     PackedVaryings output;
    1418.                                                     output.positionCS = input.positionCS;
    1419.                                                     output.interp0.xyzw = input.texCoord0;
    1420.                                                     #if UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED
    1421.                                                     output.instanceID = input.instanceID;
    1422.                                                     #endif
    1423.                                                     #if (defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)) || (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) && (defined(SHADER_API_GLES3) || defined(SHADER_API_GLCORE)))
    1424.                                                     output.stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0 = input.stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0;
    1425.                                                     #endif
    1426.                                                     #if (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED))
    1427.                                                     output.stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx = input.stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx;
    1428.                                                     #endif
    1429.                                                     #if defined(SHADER_STAGE_FRAGMENT) && defined(VARYINGS_NEED_CULLFACE)
    1430.                                                     output.cullFace = input.cullFace;
    1431.                                                     #endif
    1432.                                                     return output;
    1433.                                                 }
    1434.                                                 Varyings UnpackVaryings(PackedVaryings input)
    1435.                                                 {
    1436.                                                     Varyings output;
    1437.                                                     output.positionCS = input.positionCS;
    1438.                                                     output.texCoord0 = input.interp0.xyzw;
    1439.                                                     #if UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED
    1440.                                                     output.instanceID = input.instanceID;
    1441.                                                     #endif
    1442.                                                     #if (defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)) || (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) && (defined(SHADER_API_GLES3) || defined(SHADER_API_GLCORE)))
    1443.                                                     output.stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0 = input.stereoTargetEyeIndexAsBlendIdx0;
    1444.                                                     #endif
    1445.                                                     #if (defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED))
    1446.                                                     output.stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx = input.stereoTargetEyeIndexAsRTArrayIdx;
    1447.                                                     #endif
    1448.                                                     #if defined(SHADER_STAGE_FRAGMENT) && defined(VARYINGS_NEED_CULLFACE)
    1449.                                                     output.cullFace = input.cullFace;
    1450.                                                     #endif
    1451.                                                     return output;
    1452.                                                 }
    1453.  
    1454.                                                 // --------------------------------------------------
    1455.                                                 // Graph
    1456.  
    1457.                                                 // Graph Properties
    1458.                                                 CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
    1459.                                                 float4 Texture2D_C1A96A04_TexelSize;
    1460.                                                 CBUFFER_END
    1461.  
    1462.                                                     // Object and Global properties
    1463.                                                     TEXTURE2D(Texture2D_C1A96A04);
    1464.                                                     SAMPLER(samplerTexture2D_C1A96A04);
    1465.                                                     SAMPLER(_SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_Sampler_3_Linear_Repeat);
    1466.  
    1467.                                                     // Graph Functions
    1468.                                                     // GraphFunctions: <None>
    1469.  
    1470.                                                     // Graph Vertex
    1471.                                                     struct VertexDescription
    1472.                                                     {
    1473.                                                         float3 Position;
    1474.                                                         float3 Normal;
    1475.                                                         float3 Tangent;
    1476.                                                     };
    1477.  
    1478.                                                     VertexDescription VertexDescriptionFunction(VertexDescriptionInputs IN)
    1479.                                                     {
    1480.                                                         VertexDescription description = (VertexDescription)0;
    1481.                                                         description.Position = IN.ObjectSpacePosition;
    1482.                                                         description.Normal = IN.ObjectSpaceNormal;
    1483.                                                         description.Tangent = IN.ObjectSpaceTangent;
    1484.                                                         return description;
    1485.                                                     }
    1486.  
    1487.                                                     // Graph Pixel
    1488.                                                     struct SurfaceDescription
    1489.                                                     {
    1490.                                                         float Alpha;
    1491.                                                         float AlphaClipThreshold;
    1492.                                                     };
    1493.  
    1494.                                                     SurfaceDescription SurfaceDescriptionFunction(SurfaceDescriptionInputs IN)
    1495.                                                     {
    1496.                                                         SurfaceDescription surface = (SurfaceDescription)0;
    1497.                                                         float4 _UV_ed350dedd8d83a8d97dc982bbc0ad788_Out_0 = IN.uv0;
    1498.                                                         float4 _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_RGBA_0 = SAMPLE_TEXTURE2D(Texture2D_C1A96A04, samplerTexture2D_C1A96A04, (_UV_ed350dedd8d83a8d97dc982bbc0ad788_Out_0.xy));
    1499.                                                         float _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_R_4 = _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_RGBA_0.r;
    1500.                                                         float _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_G_5 = _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_RGBA_0.g;
    1501.                                                         float _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_B_6 = _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_RGBA_0.b;
    1502.                                                         float _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_A_7 = _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_RGBA_0.a;
    1503.                                                         surface.Alpha = _SampleTexture2D_fc482b54ae54d18297ffcebc20fdac9d_A_7;
    1504.                                                         surface.AlphaClipThreshold = 0;
    1505.                                                         return surface;
    1506.                                                     }
    1507.  
    1508.                                                     // --------------------------------------------------
    1509.                                                     // Build Graph Inputs
    1510.  
    1511.                                                     VertexDescriptionInputs BuildVertexDescriptionInputs(Attributes input)
    1512.                                                     {
    1513.                                                         VertexDescriptionInputs output;
    1514.                                                         ZERO_INITIALIZE(VertexDescriptionInputs, output);
    1515.  
    1516.                                                         output.ObjectSpaceNormal = input.normalOS;
    1517.                                                         output.ObjectSpaceTangent = input.tangentOS;
    1518.                                                         output.ObjectSpacePosition = input.positionOS;
    1519.  
    1520.                                                         return output;
    1521.                                                     }
    1522.  
    1523.                                                     SurfaceDescriptionInputs BuildSurfaceDescriptionInputs(Varyings input)
    1524.                                                     {
    1525.                                                         SurfaceDescriptionInputs output;
    1526.                                                         ZERO_INITIALIZE(SurfaceDescriptionInputs, output);
    1527.  
    1528.  
    1529.  
    1530.  
    1531.  
    1532.                                                         output.uv0 = input.texCoord0;
    1533.                                                     #if defined(SHADER_STAGE_FRAGMENT) && defined(VARYINGS_NEED_CULLFACE)
    1534.                                                     #define BUILD_SURFACE_DESCRIPTION_INPUTS_OUTPUT_FACESIGN output.FaceSign =                    IS_FRONT_VFACE(input.cullFace, true, false);
    1535.                                                     #else
    1536.                                                     #define BUILD_SURFACE_DESCRIPTION_INPUTS_OUTPUT_FACESIGN
    1537.                                                     #endif
    1538.                                                     #undef BUILD_SURFACE_DESCRIPTION_INPUTS_OUTPUT_FACESIGN
    1539.  
    1540.                                                         return output;
    1541.                                                     }
    1542.  
    1543.  
    1544.                                                     // --------------------------------------------------
    1545.                                                     // Main
    1546.  
    1547.                                                     #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Editor/ShaderGraph/Includes/ShaderPass.hlsl"
    1548.                                                     #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Editor/ShaderGraph/Includes/Varyings.hlsl"
    1549.                                                     #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Editor/ShaderGraph/Includes/DepthOnlyPass.hlsl"
    1550.  
    1551.                                                     ENDHLSL
    1552.                                                 }
    1553.                             }
    1554.                                 FallBack "Hidden/Shader Graph/FallbackError"
    1555. }
    1556.  
     
  2. Easterday

    Easterday

    Joined:
    Mar 17, 2015
    Posts:
    5
    Figured it out the Zwrite and so on was set multiple times in the code...