Search Unity

Projector does not project to objects that use a material with our custom shader

Discussion in 'Shaders' started by Twanner, Jul 2, 2019.

  1. Twanner

    Twanner

    Joined:
    Dec 6, 2014
    Posts:
    33
    Hey everyone, I don't know much about shaders and I'm having an issue with the projector.

    The projector works normally on a dummy cube I created that is using the default material and shader, but it does not work at all on objects that are using a custom material and shader that layers multiple textures.

    You can see in the attached image that I have 2 flattened cubes that are using standard materials and shaders with another 3D object underneath them that was created and imported from maya. That object is using our custom material and shader that allows us to overlay multiple textures.

    The standard cubes take the projection just fine while the custom object has no affect at all.

    I don't know where to begin searching for a solution to this. Any suggestions??
     

    Attached Files:

  2. jvo3dc

    jvo3dc

    Joined:
    Oct 11, 2013
    Posts:
    1,520
    Well, lets start with posting the custom shader. There can be multiple reasons for this.
     
    Twanner likes this.
  3. Twanner

    Twanner

    Joined:
    Dec 6, 2014
    Posts:
    33
    Thanks for your response! I have attached the shader. Be warned: It is rather lengthy. I did not write this shader, someone else working on the project (who is no longer working with us) created it using Shader Forge so I don't know a lot about it.
     

    Attached Files:

  4. jvo3dc

    jvo3dc

    Joined:
    Oct 11, 2013
    Posts:
    1,520
    Ok, well, first of all, you should post a shader in code tags instead of as attachment. Saves everybody time.

    Code (csharp):
    1.  
    2.  
    3. Shader "TDS/MultiSurfaceModified" {
    4.     Properties {
    5.          _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
    6.  
    7.        _Geo_Map("_Geo_Map", 2D) = "black" {}
    8.        _DI_Map("_DI_Map", 2D) = "black" {}
    9.        _Outline_Map("_Outline_Map", 2D) = "black"{}
    10.  
    11.        _LandMarks1("_LandMarks1", 2D) = "black" {}
    12.        _LandMarks2("_LandMarks2", 2D) = "black" {}
    13.        _LandMarks3("_LandMarks3", 2D) = "black" {}
    14.        _LandMarks4("_LandMarks4", 2D) = "black" {}
    15.        _LandMarks5("_LandMarks5", 2D) = "black" {}
    16.        _LandMarks6("_LandMarks6", 2D) = "black" {}
    17.        _LandMarks7("_LandMarks7", 2D) = "black" {}
    18.      
    19.      
    20.        _LandMarks8("_LandMarks8", 2D) = "black" {}
    21.        _LandMarks9("_LandMarks9", 2D) = "black" {}
    22.        _LandMarks10("_LandMarks10", 2D) = "black" {}
    23.        _LandMarks11("_LandMarks11", 2D) = "black" {}
    24.        _LandMarks12("_LandMarks12", 2D) = "black" {}
    25.        _LandMarks13("_LandMarks13", 2D) = "black" {}
    26.        _LandMarks14("_LandMarks14", 2D) = "black" {}
    27.        _LandMarks15("_LandMarks15", 2D) = "black" {}
    28.  
    29.          _Operator1 ("_Operator1", 2D) = "black" {}
    30.          _Operator2 ("_Operator2", 2D) = "black" {}
    31.          _Operator3 ("_Operator3", 2D) = "black" {}
    32.          _Operator4 ("_Operator4", 2D) = "black" {}
    33.          _Operator5 ("_Operator5", 2D) = "black" {}
    34.          _Operator6 ("_Operator6", 2D) = "black" {}
    35.          _Operator7 ("_Operator7", 2D) = "black" {}
    36.          _Operator8 ("_Operator8", 2D) = "black" {}
    37.          _Operator9 ("_Operator9", 2D) = "black" {}
    38.          _Operator10 ("_Operator10", 2D) = "black" {}
    39.          _Operator11 ("_Operator11", 2D) = "black" {}
    40.          _Operator12 ("_Operator12", 2D) = "black" {}
    41.          _Operator13 ("_Operator13", 2D) = "black" {}
    42.          _Operator14 ("_Operator14", 2D) = "black" {}
    43.          _Operator15 ("_Operator15", 2D) = "black" {}
    44.          _Operator16 ("_Operator16", 2D) = "black" {}
    45.          _Operator17 ("_Operator17",2D) = "black"{}
    46.        _Operator18 ("_Operator18",2D) = "black"{}
    47.         _Operator19 ("_Operator19",2D) = "black"{}
    48.        _Operator20 ("_Operator20", 2D) = "black" {}
    49.        _Operator21("_Operator21", 2D) = "black" {}
    50.        _Operator22("_Operator22", 2D) = "black" {}
    51.        _Operator23("_Operator23", 2D) = "black" {}
    52.        _Operator24("_Operator24", 2D) = "black" {}
    53.        _Operator25("_Operator25", 2D) = "black" {}
    54.        _Operator26("_Operator26", 2D) = "black" {}
    55.        _Operator27("_Operator27", 2D) = "black" {}
    56.        _Operator28("_Operator28", 2D) = "black" {}
    57.        _Operator29("_Operator29", 2D) = "black" {}
    58.        _Operator30("_Operator30", 2D) = "black" {}
    59.        _Operator31("_Operator31", 2D) = "black" {}
    60.        _Operator32("_Operator32", 2D) = "black" {}
    61.        _Operator33("_Operator33", 2D) = "black" {}
    62.        _Operator34("_Operator34", 2D) = "black" {}
    63.        _Operator35("_Operator35", 2D) = "black" {}
    64.        _Operator36("_Operator36", 2D) = "black" {}
    65.        _Operator37("_Operator37",2D) = "black"{}
    66.      
    67.  
    68.        _LandGrid1("_LandGrid1", 2D) = "black" {}
    69.        _LandGrid2("_LandGrid2", 2D) = "black" {}
    70.        _LandGrid3("_LandGrid3", 2D) = "black" {}
    71.        _LandGrid4("_LandGrid4", 2D) = "black" {}
    72.        _LandGrid5("_LandGrid5", 2D) = "black" {}
    73.  
    74.        _DepthContour("_DepthContour", 2D) = "black" {}
    75.  
    76.        _FreeSlot1("_FreeSlot1", 2D) = "black"{}
    77.        _FreeSlot2("_FreeSlot2", 2D) = "black"{}
    78.        _FreeSlot3("_FreeSlot3", 2D) = "black"{}
    79.        _FreeSlot4("_FreeSlot4", 2D) = "black" {}
    80.        _FreeSlot5("_FreeSlot5", 2D) = "black" {}
    81.  
    82.         [HideInInspector]_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
    83.     }
    84.     SubShader {
    85.         Tags {
    86.             "Queue"="Transparent"
    87.             "RenderType"="Transparent"
    88.             "PreviewType"="Plane"
    89.         }
    90.         LOD 200
    91.            //Contour
    92.        Pass {
    93.            Name "FORWARD"
    94.            Tags {
    95.                "LightMode" = "ForwardBase"
    96.            }
    97.            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    98.  
    99.  
    100.            CGPROGRAM
    101.            #pragma vertex vert
    102.            #pragma fragment frag
    103.            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    104.            #include "UnityCG.cginc"
    105.            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    106.            #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    107.            #pragma target 3.0
    108.            uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    109.  
    110.             uniform sampler2D _ContourLine; uniform float4 _ContourLine_ST;
    111.  
    112.            struct VertexInput {
    113.                float4 vertex : POSITION;
    114.                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    115.            };
    116.            struct VertexOutput {
    117.                float4 pos : SV_POSITION;
    118.                float2 uv0 : TEXCOORD0;
    119.            };
    120.            VertexOutput vert(VertexInput v) {
    121.                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    122.                o.uv0 = v.texcoord0;
    123.                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    124.                return o;
    125.            }
    126.            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
    127.  
    128.                float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    129.                clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    130.  
    131.                float3 emissive = _MainTex_var.rgb;
    132.                 float3 finalColor = emissive;
    133.                return fixed4(finalColor,1);
    134.            }
    135.            ENDCG
    136.        }
    137.  
    138.        Pass {
    139.             Name "FORWARD"
    140.             Tags {
    141.                 "LightMode"="ForwardBase"
    142.             }
    143.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    144.          
    145.             CGPROGRAM
    146.             #pragma vertex vert
    147.             #pragma fragment frag
    148.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    149.             #include "UnityCG.cginc"
    150.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    151.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    152.             #pragma target 3.0
    153.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    154.             uniform sampler2D _MTFBench; uniform float4 _MTFBench_ST;
    155.             uniform float _BenchMTFTransparency;
    156.  
    157.          
    158.             struct VertexInput {
    159.                 float4 vertex : POSITION;
    160.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    161.             };
    162.             struct VertexOutput {
    163.                 float4 pos : SV_POSITION;
    164.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    165.             };
    166.             VertexOutput vert (VertexInput v) {
    167.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    168.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    169.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    170.                 return o;
    171.             }
    172.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
    173. /////// Vectors:
    174.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    175.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    176. ////// Lighting:
    177. ////// Emissive:
    178.                 float4 _MTFBench_var = tex2D(_MTFBench,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MTFBench));
    179.                 return fixed4(_MTFBench_var.rgb, _MTFBench_var.a*_BenchMTFTransparency);
    180.             }
    181.             ENDCG
    182.         }
    183.  
    184.         Pass {
    185.             Name "FORWARD"
    186.             Tags {
    187.                 "LightMode"="ForwardBase"
    188.             }
    189.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    190.          
    191.          
    192.             CGPROGRAM
    193.             #pragma vertex vert
    194.             #pragma fragment frag
    195.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    196.             #include "UnityCG.cginc"
    197.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    198.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    199.             #pragma target 3.0
    200.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    201.             uniform sampler2D _UTFBench; uniform float4 _UTFBench_ST;
    202.             uniform float _BenchUTFTransparency;
    203.  
    204.          
    205.             struct VertexInput {
    206.                 float4 vertex : POSITION;
    207.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    208.             };
    209.             struct VertexOutput {
    210.                 float4 pos : SV_POSITION;
    211.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    212.             };
    213.             VertexOutput vert (VertexInput v) {
    214.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    215.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    216.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    217.                 return o;
    218.             }
    219.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
    220. /////// Vectors:
    221.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    222.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    223. ////// Lighting:
    224. ////// Emissive:
    225.                 float4 _UTFBench_var = tex2D(_UTFBench,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _UTFBench));
    226.                 return fixed4(_UTFBench_var.rgb, _UTFBench_var.a*_BenchUTFTransparency);
    227.             }
    228.             ENDCG
    229.         }
    230.  
    231.        Pass {
    232.             Name "FORWARD"
    233.             Tags {
    234.                 "LightMode"="ForwardBase"
    235.             }
    236.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    237.          
    238.          
    239.             CGPROGRAM
    240.             #pragma vertex vert
    241.             #pragma fragment frag
    242.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    243.             #include "UnityCG.cginc"
    244.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    245.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    246.             #pragma target 3.0
    247.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    248.      
    249.             uniform sampler2D _PronghornBench; uniform float4 _PronghornBench_ST;
    250.             uniform float _BenchPronghornTransparency;
    251.  
    252.             struct VertexInput {
    253.                 float4 vertex : POSITION;
    254.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    255.             };
    256.             struct VertexOutput {
    257.                 float4 pos : SV_POSITION;
    258.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    259.             };
    260.             VertexOutput vert (VertexInput v) {
    261.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    262.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    263.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    264.                 return o;
    265.             }
    266.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
    267. /////// Vectors:
    268.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    269.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    270. ////// Lighting:
    271. ////// Emissive:
    272.              
    273.                 float4 _PronghornBench_var = tex2D(_PronghornBench,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _PronghornBench));
    274.                 return fixed4(_PronghornBench_var.rgb,_PronghornBench_var.a*_BenchPronghornTransparency);
    275.             }
    276.             ENDCG
    277.         }
    278.              
    279.        Pass {
    280.         Name "FORWARD"
    281.         Tags {
    282.             "LightMode" = "ForwardBase"
    283.         }
    284.         Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    285.  
    286.  
    287.         CGPROGRAM
    288.         #pragma vertex vert
    289.         #pragma fragment frag
    290.         #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    291.         #include "UnityCG.cginc"
    292.         #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    293.         #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    294.         #pragma target 3.0
    295.         uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    296.  
    297.         uniform sampler2D _MBBench; uniform float4 _MBBench_ST;
    298.         uniform float _BenchMBTransparency;
    299.  
    300.         struct VertexInput {
    301.             float4 vertex : POSITION;
    302.             float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    303.         };
    304.         struct VertexOutput {
    305.             float4 pos : SV_POSITION;
    306.             float2 uv0 : TEXCOORD0;
    307.         };
    308.         VertexOutput vert(VertexInput v) {
    309.             VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    310.             o.uv0 = v.texcoord0;
    311.             o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    312.             return o;
    313.         }
    314.         float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
    315.         /////// Vectors:
    316.         float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    317.         clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    318.         ////// Lighting:
    319.         ////// Emissive:
    320.  
    321.         float4 _MBBench_var = tex2D(_MBBench,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MBBench));
    322.         return fixed4(_MBBench_var.rgb,_MBBench_var.a*_BenchMBTransparency);
    323.         }
    324.         ENDCG
    325.         }
    326.      
    327.        Pass
    328.        {
    329.            Name "FORWARD"
    330.            Tags
    331.            {
    332.                "LightMode"="ForwardBase"
    333.            }
    334.            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    335.          
    336.          
    337.            CGPROGRAM
    338.            #pragma vertex vert
    339.            #pragma fragment frag
    340.            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    341.            #include "UnityCG.cginc"
    342.            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    343.            #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    344.            #pragma target 3.0
    345.            uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    346.      
    347.            uniform sampler2D _Geo_Map; uniform float4 _Geo_Map_ST;
    348.            uniform float _Geo_MapO;
    349.  
    350.            struct VertexInput
    351.            {
    352.                float4 vertex : POSITION;
    353.                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    354.            };
    355.            struct VertexOutput
    356.            {
    357.                float4 pos : SV_POSITION;
    358.                float2 uv0 : TEXCOORD0;
    359.            };
    360.            VertexOutput vert (VertexInput v)
    361.            {
    362.                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    363.                o.uv0 = v.texcoord0;
    364.                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    365.                return o;
    366.            }
    367.            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    368.            {
    369.                float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    370.                clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    371.              
    372.                float4 _Geo_Map_var = tex2D(_Geo_Map,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Geo_Map));
    373.                return fixed4(_Geo_Map_var.rgb,_Geo_Map_var.a*_Geo_MapO);
    374.            }
    375.            ENDCG
    376.         }
    377.  
    378.        Pass {
    379.             Name "FORWARD"
    380.             Tags {
    381.                 "LightMode"="ForwardBase"
    382.             }
    383.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    384.          
    385.          
    386.             CGPROGRAM
    387.             #pragma vertex vert
    388.             #pragma fragment frag
    389.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    390.             #include "UnityCG.cginc"
    391.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    392.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    393.             #pragma target 3.0
    394.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    395.      
    396.             uniform sampler2D _DI_Map; uniform float4 _DI_Map_ST;
    397.            uniform float _DI_MapO;
    398.  
    399.             struct VertexInput {
    400.                 float4 vertex : POSITION;
    401.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    402.             };
    403.             struct VertexOutput {
    404.                 float4 pos : SV_POSITION;
    405.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    406.             };
    407.             VertexOutput vert (VertexInput v) {
    408.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    409.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    410.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    411.                 return o;
    412.             }
    413.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
    414. /////// Vectors:
    415.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    416.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    417. ////// Lighting:
    418. ////// Emissive:
    419.              
    420.                 float4 _DI_Map_var = tex2D(_DI_Map,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _DI_Map));
    421.                 return fixed4(_DI_Map_var.rgb,_DI_Map_var.a*_DI_MapO);
    422.             }
    423.             ENDCG
    424.         }
    425.  
    426.        Pass {
    427.             Name "FORWARD"
    428.             Tags {
    429.                 "LightMode"="ForwardBase"
    430.             }
    431.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    432.          
    433.          
    434.             CGPROGRAM
    435.             #pragma vertex vert
    436.             #pragma fragment frag
    437.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    438.             #include "UnityCG.cginc"
    439.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    440.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    441.             #pragma target 3.0
    442.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    443.      
    444.             uniform sampler2D _Outline_Map; uniform float4 _Outline_Map_ST;
    445.            uniform float _Outline_MapO;
    446.  
    447.             struct VertexInput {
    448.                 float4 vertex : POSITION;
    449.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    450.             };
    451.             struct VertexOutput {
    452.                 float4 pos : SV_POSITION;
    453.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    454.             };
    455.             VertexOutput vert (VertexInput v) {
    456.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    457.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    458.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    459.                 return o;
    460.             }
    461.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
    462. /////// Vectors:
    463.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    464.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    465. ////// Lighting:
    466. ////// Emissive:
    467.              
    468.                 float4 _Outline_Map_var = tex2D(_Outline_Map,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Outline_Map));
    469.                 return fixed4(_Outline_Map_var.rgb,_Outline_Map_var.a*_Outline_MapO);
    470.             }
    471.             ENDCG
    472.         }
    473.  
    474.        Pass {
    475.             Name "FORWARD"
    476.             Tags {
    477.                 "LightMode"="ForwardBase"
    478.             }
    479.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    480.          
    481.          
    482.             CGPROGRAM
    483.             #pragma vertex vert
    484.             #pragma fragment frag
    485.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    486.             #include "UnityCG.cginc"
    487.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    488.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    489.             #pragma target 3.0
    490.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    491.      
    492.             uniform sampler2D _LandMarks1; uniform float4 _LandMarks1_ST;
    493.            uniform float _LandMarks1O;
    494.  
    495.             struct VertexInput {
    496.                 float4 vertex : POSITION;
    497.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    498.             };
    499.             struct VertexOutput {
    500.                 float4 pos : SV_POSITION;
    501.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    502.             };
    503.             VertexOutput vert (VertexInput v) {
    504.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    505.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    506.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    507.                 return o;
    508.             }
    509.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
    510. /////// Vectors:
    511.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    512.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    513. ////// Lighting:
    514. ////// Emissive:
    515.              
    516.                 float4 _LandMarks1_var = tex2D(_LandMarks1,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _LandMarks1));
    517.                 return fixed4(_LandMarks1_var.rgb,_LandMarks1_var.a*_LandMarks1O);
    518.             }
    519.             ENDCG
    520.         }
    521.  
    522.        Pass {
    523.             Name "FORWARD"
    524.             Tags {
    525.                 "LightMode"="ForwardBase"
    526.             }
    527.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    528.          
    529.          
    530.             CGPROGRAM
    531.             #pragma vertex vert
    532.             #pragma fragment frag
    533.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    534.             #include "UnityCG.cginc"
    535.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    536.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    537.             #pragma target 3.0
    538.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    539.      
    540.             uniform sampler2D _LandMarks2; uniform float4 _LandMarks2_ST;
    541.            uniform float _LandMarks2O;
    542.  
    543.             struct VertexInput {
    544.                 float4 vertex : POSITION;
    545.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    546.             };
    547.             struct VertexOutput {
    548.                 float4 pos : SV_POSITION;
    549.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    550.             };
    551.             VertexOutput vert (VertexInput v) {
    552.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    553.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    554.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    555.                 return o;
    556.             }
    557.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
    558. /////// Vectors:
    559.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    560.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    561. ////// Lighting:
    562. ////// Emissive:
    563.              
    564.                 float4 _LandMarks2_var = tex2D(_LandMarks2,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _LandMarks2));
    565.                 return fixed4(_LandMarks2_var.rgb,_LandMarks2_var.a*_LandMarks2O);
    566.             }
    567.             ENDCG
    568.         }
    569.  
    570.        Pass {
    571.             Name "FORWARD"
    572.             Tags {
    573.                 "LightMode"="ForwardBase"
    574.             }
    575.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    576.          
    577.          
    578.             CGPROGRAM
    579.             #pragma vertex vert
    580.             #pragma fragment frag
    581.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    582.             #include "UnityCG.cginc"
    583.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    584.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    585.             #pragma target 3.0
    586.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    587.      
    588.             uniform sampler2D _LandMarks3; uniform float4 _LandMarks3_ST;
    589.            uniform float _LandMarks3O;
    590.  
    591.             struct VertexInput {
    592.                 float4 vertex : POSITION;
    593.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    594.             };
    595.             struct VertexOutput {
    596.                 float4 pos : SV_POSITION;
    597.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    598.             };
    599.             VertexOutput vert (VertexInput v) {
    600.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    601.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    602.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    603.                 return o;
    604.             }
    605.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
    606. /////// Vectors:
    607.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    608.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    609. ////// Lighting:
    610. ////// Emissive:
    611.              
    612.                 float4 _LandMarks3_var = tex2D(_LandMarks3,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _LandMarks3));
    613.                 return fixed4(_LandMarks3_var.rgb,_LandMarks3_var.a*_LandMarks3O);
    614.             }
    615.             ENDCG
    616.         }
    617.  
    618.        Pass {
    619.             Name "FORWARD"
    620.             Tags {
    621.                 "LightMode"="ForwardBase"
    622.             }
    623.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    624.          
    625.          
    626.             CGPROGRAM
    627.             #pragma vertex vert
    628.             #pragma fragment frag
    629.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    630.             #include "UnityCG.cginc"
    631.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    632.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    633.             #pragma target 3.0
    634.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    635.      
    636.             uniform sampler2D _LandMarks4; uniform float4 _LandMarks4_ST;
    637.            uniform float _LandMarks4O;
    638.  
    639.             struct VertexInput {
    640.                 float4 vertex : POSITION;
    641.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    642.             };
    643.             struct VertexOutput {
    644.                 float4 pos : SV_POSITION;
    645.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    646.             };
    647.             VertexOutput vert (VertexInput v) {
    648.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    649.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    650.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    651.                 return o;
    652.             }
    653.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
    654. /////// Vectors:
    655.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    656.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    657. ////// Lighting:
    658. ////// Emissive:
    659.              
    660.                 float4 _LandMarks4_var = tex2D(_LandMarks4,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _LandMarks4));
    661.                 return fixed4(_LandMarks4_var.rgb,_LandMarks4_var.a*_LandMarks4O);
    662.             }
    663.             ENDCG
    664.         }
    665.  
    666.        Pass {
    667.             Name "FORWARD"
    668.             Tags {
    669.                 "LightMode"="ForwardBase"
    670.             }
    671.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    672.          
    673.          
    674.             CGPROGRAM
    675.             #pragma vertex vert
    676.             #pragma fragment frag
    677.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    678.             #include "UnityCG.cginc"
    679.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    680.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    681.             #pragma target 3.0
    682.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    683.      
    684.             uniform sampler2D _LandMarks5; uniform float4 _LandMarks5_ST;
    685.            uniform float _LandMarks5O;
    686.  
    687.             struct VertexInput {
    688.                 float4 vertex : POSITION;
    689.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    690.             };
    691.             struct VertexOutput {
    692.                 float4 pos : SV_POSITION;
    693.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    694.             };
    695.             VertexOutput vert (VertexInput v) {
    696.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    697.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    698.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    699.                 return o;
    700.             }
    701.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
    702. /////// Vectors:
    703.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    704.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    705. ////// Lighting:
    706. ////// Emissive:
    707.              
    708.                 float4 _LandMarks5_var = tex2D(_LandMarks5,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _LandMarks5));
    709.                 return fixed4(_LandMarks5_var.rgb,_LandMarks5_var.a*_LandMarks5O);
    710.             }
    711.             ENDCG
    712.         }
    713.  
    714.        Pass {
    715.             Name "FORWARD"
    716.             Tags {
    717.                 "LightMode"="ForwardBase"
    718.             }
    719.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    720.          
    721.          
    722.             CGPROGRAM
    723.             #pragma vertex vert
    724.             #pragma fragment frag
    725.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    726.             #include "UnityCG.cginc"
    727.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    728.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    729.             #pragma target 3.0
    730.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    731.      
    732.             uniform sampler2D _LandMarks6; uniform float4 _LandMarks6_ST;
    733.            uniform float _LandMarks6O;
    734.  
    735.             struct VertexInput {
    736.                 float4 vertex : POSITION;
    737.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    738.             };
    739.             struct VertexOutput {
    740.                 float4 pos : SV_POSITION;
    741.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    742.             };
    743.             VertexOutput vert (VertexInput v) {
    744.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    745.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    746.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    747.                 return o;
    748.             }
    749.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
    750. /////// Vectors:
    751.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    752.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    753. ////// Lighting:
    754. ////// Emissive:
    755.              
    756.                 float4 _LandMarks6_var = tex2D(_LandMarks6,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _LandMarks6));
    757.                 return fixed4(_LandMarks6_var.rgb,_LandMarks6_var.a*_LandMarks6O);
    758.             }
    759.             ENDCG
    760.         }
    761.  
    762.        Pass {
    763.             Name "FORWARD"
    764.             Tags {
    765.                 "LightMode"="ForwardBase"
    766.             }
    767.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    768.          
    769.          
    770.             CGPROGRAM
    771.             #pragma vertex vert
    772.             #pragma fragment frag
    773.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    774.             #include "UnityCG.cginc"
    775.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    776.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    777.             #pragma target 3.0
    778.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    779.      
    780.             uniform sampler2D _LandMarks7; uniform float4 _LandMarks7_ST;
    781.            uniform float _LandMarks7O;
    782.  
    783.             struct VertexInput {
    784.                 float4 vertex : POSITION;
    785.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    786.             };
    787.             struct VertexOutput {
    788.                 float4 pos : SV_POSITION;
    789.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    790.             };
    791.             VertexOutput vert (VertexInput v) {
    792.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    793.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    794.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    795.                 return o;
    796.             }
    797.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
    798. /////// Vectors:
    799.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    800.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    801. ////// Lighting:
    802. ////// Emissive:
    803.              
    804.                 float4 _LandMarks7_var = tex2D(_LandMarks7,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _LandMarks7));
    805.                 return fixed4(_LandMarks7_var.rgb,_LandMarks7_var.a*_LandMarks7O);
    806.             }
    807.             ENDCG
    808.         }
    809.  
    810.        Pass {
    811.             Name "FORWARD"
    812.             Tags
    813.            {
    814.                 "LightMode"="ForwardBase"
    815.             }
    816.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    817.          
    818.          
    819.             CGPROGRAM
    820.             #pragma vertex vert
    821.             #pragma fragment frag
    822.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    823.             #include "UnityCG.cginc"
    824.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    825.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    826.             #pragma target 3.0
    827.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    828.      
    829.             uniform sampler2D _LandMarks8; uniform float4 _LandMarks8_ST;
    830.            uniform float _LandMarks8O;
    831.  
    832.             struct VertexInput
    833.            {
    834.                 float4 vertex : POSITION;
    835.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    836.             };
    837.             struct VertexOutput
    838.            {
    839.                 float4 pos : SV_POSITION;
    840.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    841.             };
    842.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    843.            {
    844.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    845.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    846.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    847.                 return o;
    848.             }
    849.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    850.            {
    851.  
    852.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    853.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    854.              
    855.                 float4 _LandMarks8_var = tex2D(_LandMarks8,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _LandMarks8));
    856.                 return fixed4(_LandMarks8_var.rgb,_LandMarks8_var.a*_LandMarks8O);
    857.             }
    858.             ENDCG
    859.         }
    860.  
    861.        Pass {
    862.             Name "FORWARD"
    863.             Tags
    864.            {
    865.                 "LightMode"="ForwardBase"
    866.             }
    867.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    868.          
    869.          
    870.             CGPROGRAM
    871.             #pragma vertex vert
    872.             #pragma fragment frag
    873.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    874.             #include "UnityCG.cginc"
    875.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    876.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    877.             #pragma target 3.0
    878.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    879.      
    880.             uniform sampler2D _LandMarks9; uniform float4 _LandMarks9_ST;
    881.            uniform float _LandMarks9O;
    882.  
    883.             struct VertexInput
    884.            {
    885.                 float4 vertex : POSITION;
    886.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    887.             };
    888.             struct VertexOutput
    889.            {
    890.                 float4 pos : SV_POSITION;
    891.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    892.             };
    893.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    894.            {
    895.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    896.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    897.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    898.                 return o;
    899.             }
    900.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    901.            {
    902.  
    903.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    904.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    905.              
    906.                 float4 _LandMarks9_var = tex2D(_LandMarks9,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _LandMarks9));
    907.                 return fixed4(_LandMarks9_var.rgb,_LandMarks9_var.a*_LandMarks9O);
    908.             }
    909.             ENDCG
    910.         }
    911.  
    912.        Pass {
    913.             Name "FORWARD"
    914.             Tags
    915.            {
    916.                 "LightMode"="ForwardBase"
    917.             }
    918.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    919.          
    920.          
    921.             CGPROGRAM
    922.             #pragma vertex vert
    923.             #pragma fragment frag
    924.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    925.             #include "UnityCG.cginc"
    926.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    927.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    928.             #pragma target 3.0
    929.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    930.      
    931.             uniform sampler2D _LandMarks10; uniform float4 _LandMarks10_ST;
    932.            uniform float _LandMarks10O;
    933.  
    934.             struct VertexInput
    935.            {
    936.                 float4 vertex : POSITION;
    937.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    938.             };
    939.             struct VertexOutput
    940.            {
    941.                 float4 pos : SV_POSITION;
    942.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    943.             };
    944.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    945.            {
    946.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    947.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    948.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    949.                 return o;
    950.             }
    951.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    952.            {
    953.  
    954.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    955.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    956.              
    957.                 float4 _LandMarks10_var = tex2D(_LandMarks10,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _LandMarks10));
    958.                 return fixed4(_LandMarks10_var.rgb,_LandMarks10_var.a*_LandMarks10O);
    959.             }
    960.             ENDCG
    961.         }
    962.  
    963.        Pass {
    964.             Name "FORWARD"
    965.             Tags
    966.            {
    967.                 "LightMode"="ForwardBase"
    968.             }
    969.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    970.          
    971.          
    972.             CGPROGRAM
    973.             #pragma vertex vert
    974.             #pragma fragment frag
    975.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    976.             #include "UnityCG.cginc"
    977.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    978.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    979.             #pragma target 3.0
    980.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    981.      
    982.             uniform sampler2D _LandMarks11; uniform float4 _LandMarks11_ST;
    983.            uniform float _LandMarks11O;
    984.  
    985.             struct VertexInput
    986.            {
    987.                 float4 vertex : POSITION;
    988.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    989.             };
    990.             struct VertexOutput
    991.            {
    992.                 float4 pos : SV_POSITION;
    993.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    994.             };
    995.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    996.            {
    997.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    998.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    999.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    1000.                 return o;
    1001.             }
    1002.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    1003.            {
    1004.  
    1005.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    1006.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    1007.              
    1008.                 float4 _LandMarks11_var = tex2D(_LandMarks11,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _LandMarks11));
    1009.                 return fixed4(_LandMarks11_var.rgb,_LandMarks11_var.a*_LandMarks11O);
    1010.             }
    1011.             ENDCG
    1012.         }
    1013.  
    1014.        Pass {
    1015.             Name "FORWARD"
    1016.             Tags
    1017.            {
    1018.                 "LightMode"="ForwardBase"
    1019.             }
    1020.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    1021.          
    1022.          
    1023.             CGPROGRAM
    1024.             #pragma vertex vert
    1025.             #pragma fragment frag
    1026.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    1027.             #include "UnityCG.cginc"
    1028.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    1029.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    1030.             #pragma target 3.0
    1031.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    1032.      
    1033.             uniform sampler2D _LandMarks12; uniform float4 _LandMarks12_ST;
    1034.            uniform float _LandMarks12O;
    1035.  
    1036.             struct VertexInput
    1037.            {
    1038.                 float4 vertex : POSITION;
    1039.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    1040.             };
    1041.             struct VertexOutput
    1042.            {
    1043.                 float4 pos : SV_POSITION;
    1044.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    1045.             };
    1046.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    1047.            {
    1048.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    1049.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    1050.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    1051.                 return o;
    1052.             }
    1053.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    1054.            {
    1055.  
    1056.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    1057.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    1058.              
    1059.                 float4 _LandMarks12_var = tex2D(_LandMarks12,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _LandMarks12));
    1060.                 return fixed4(_LandMarks12_var.rgb,_LandMarks12_var.a*_LandMarks12O);
    1061.             }
    1062.             ENDCG
    1063.         }
    1064.        Pass {
    1065.             Name "FORWARD"
    1066.             Tags
    1067.            {
    1068.                 "LightMode"="ForwardBase"
    1069.             }
    1070.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    1071.          
    1072.          
    1073.             CGPROGRAM
    1074.             #pragma vertex vert
    1075.             #pragma fragment frag
    1076.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    1077.             #include "UnityCG.cginc"
    1078.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    1079.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    1080.             #pragma target 3.0
    1081.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    1082.      
    1083.             uniform sampler2D _LandMarks13; uniform float4 _LandMarks13_ST;
    1084.            uniform float _LandMarks13O;
    1085.  
    1086.             struct VertexInput
    1087.            {
    1088.                 float4 vertex : POSITION;
    1089.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    1090.             };
    1091.             struct VertexOutput
    1092.            {
    1093.                 float4 pos : SV_POSITION;
    1094.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    1095.             };
    1096.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    1097.            {
    1098.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    1099.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    1100.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    1101.                 return o;
    1102.             }
    1103.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    1104.            {
    1105.  
    1106.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    1107.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    1108.              
    1109.                 float4 _LandMarks13_var = tex2D(_LandMarks13,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _LandMarks13));
    1110.                 return fixed4(_LandMarks13_var.rgb,_LandMarks13_var.a*_LandMarks13O);
    1111.             }
    1112.             ENDCG
    1113.         }
    1114.  
    1115.        Pass {
    1116.             Name "FORWARD"
    1117.             Tags
    1118.            {
    1119.                 "LightMode"="ForwardBase"
    1120.             }
    1121.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    1122.          
    1123.          
    1124.             CGPROGRAM
    1125.             #pragma vertex vert
    1126.             #pragma fragment frag
    1127.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    1128.             #include "UnityCG.cginc"
    1129.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    1130.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    1131.             #pragma target 3.0
    1132.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    1133.      
    1134.             uniform sampler2D _LandMarks14; uniform float4 _LandMarks14_ST;
    1135.            uniform float _LandMarks14O;
    1136.  
    1137.             struct VertexInput
    1138.            {
    1139.                 float4 vertex : POSITION;
    1140.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    1141.             };
    1142.             struct VertexOutput
    1143.            {
    1144.                 float4 pos : SV_POSITION;
    1145.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    1146.             };
    1147.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    1148.            {
    1149.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    1150.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    1151.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    1152.                 return o;
    1153.             }
    1154.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    1155.            {
    1156.  
    1157.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    1158.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    1159.              
    1160.                 float4 _LandMarks14_var = tex2D(_LandMarks14,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _LandMarks14));
    1161.                 return fixed4(_LandMarks14_var.rgb,_LandMarks14_var.a*_LandMarks14O);
    1162.             }
    1163.             ENDCG
    1164.         }
    1165.  
    1166.        Pass {
    1167.             Name "FORWARD"
    1168.             Tags
    1169.            {
    1170.                 "LightMode"="ForwardBase"
    1171.             }
    1172.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    1173.          
    1174.          
    1175.             CGPROGRAM
    1176.             #pragma vertex vert
    1177.             #pragma fragment frag
    1178.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    1179.             #include "UnityCG.cginc"
    1180.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    1181.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    1182.             #pragma target 3.0
    1183.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    1184.      
    1185.             uniform sampler2D _LandMarks15; uniform float4 _LandMarks15_ST;
    1186.            uniform float _LandMarks15O;
    1187.  
    1188.             struct VertexInput
    1189.            {
    1190.                 float4 vertex : POSITION;
    1191.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    1192.             };
    1193.             struct VertexOutput
    1194.            {
    1195.                 float4 pos : SV_POSITION;
    1196.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    1197.             };
    1198.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    1199.            {
    1200.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    1201.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    1202.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    1203.                 return o;
    1204.             }
    1205.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    1206.            {
    1207.  
    1208.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    1209.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    1210.              
    1211.                 float4 _LandMarks15_var = tex2D(_LandMarks15,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _LandMarks15));
    1212.                 return fixed4(_LandMarks15_var.rgb,_LandMarks15_var.a*_LandMarks15O);
    1213.             }
    1214.             ENDCG
    1215.         }
    1216.  
    1217.        Pass {
    1218.             Name "FORWARD"
    1219.             Tags
    1220.            {
    1221.                 "LightMode"="ForwardBase"
    1222.             }
    1223.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    1224.          
    1225.          
    1226.             CGPROGRAM
    1227.             #pragma vertex vert
    1228.             #pragma fragment frag
    1229.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    1230.             #include "UnityCG.cginc"
    1231.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    1232.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    1233.             #pragma target 3.0
    1234.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    1235.      
    1236.             uniform sampler2D _Operator1; uniform float4 _Operator1_ST;
    1237.            uniform float _Operator1O;
    1238.  
    1239.             struct VertexInput
    1240.            {
    1241.                 float4 vertex : POSITION;
    1242.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    1243.             };
    1244.             struct VertexOutput
    1245.            {
    1246.                 float4 pos : SV_POSITION;
    1247.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    1248.             };
    1249.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    1250.            {
    1251.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    1252.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    1253.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    1254.                 return o;
    1255.             }
    1256.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    1257.            {
    1258.  
    1259.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    1260.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    1261.              
    1262.                 float4 _Operator1_var = tex2D(_Operator1,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator1));
    1263.                 return fixed4(_Operator1_var.rgb,_Operator1_var.a*_Operator1O);
    1264.             }
    1265.             ENDCG
    1266.         }
    1267.  
    1268.        Pass {
    1269.             Name "FORWARD"
    1270.             Tags
    1271.            {
    1272.                 "LightMode"="ForwardBase"
    1273.             }
    1274.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    1275.          
    1276.          
    1277.             CGPROGRAM
    1278.             #pragma vertex vert
    1279.             #pragma fragment frag
    1280.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    1281.             #include "UnityCG.cginc"
    1282.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    1283.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    1284.             #pragma target 3.0
    1285.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    1286.      
    1287.             uniform sampler2D _Operator2; uniform float4 _Operator2_ST;
    1288.            uniform float _Operator2O;
    1289.  
    1290.             struct VertexInput
    1291.            {
    1292.                 float4 vertex : POSITION;
    1293.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    1294.             };
    1295.             struct VertexOutput
    1296.            {
    1297.                 float4 pos : SV_POSITION;
    1298.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    1299.             };
    1300.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    1301.            {
    1302.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    1303.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    1304.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    1305.                 return o;
    1306.             }
    1307.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    1308.            {
    1309.  
    1310.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    1311.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    1312.              
    1313.                 float4 _Operator2_var = tex2D(_Operator2,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator2));
    1314.                 return fixed4(_Operator2_var.rgb,_Operator2_var.a*_Operator2O);
    1315.             }
    1316.             ENDCG
    1317.         }
    1318.  
    1319.        Pass {
    1320.             Name "FORWARD"
    1321.             Tags
    1322.            {
    1323.                 "LightMode"="ForwardBase"
    1324.             }
    1325.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    1326.          
    1327.          
    1328.             CGPROGRAM
    1329.             #pragma vertex vert
    1330.             #pragma fragment frag
    1331.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    1332.             #include "UnityCG.cginc"
    1333.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    1334.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    1335.             #pragma target 3.0
    1336.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    1337.      
    1338.             uniform sampler2D _Operator3; uniform float4 _Operator3_ST;
    1339.            uniform float _Operator3O;
    1340.  
    1341.             struct VertexInput
    1342.            {
    1343.                 float4 vertex : POSITION;
    1344.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    1345.             };
    1346.             struct VertexOutput
    1347.            {
    1348.                 float4 pos : SV_POSITION;
    1349.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    1350.             };
    1351.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    1352.            {
    1353.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    1354.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    1355.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    1356.                 return o;
    1357.             }
    1358.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    1359.            {
    1360.  
    1361.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    1362.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    1363.              
    1364.                 float4 _Operator3_var = tex2D(_Operator3,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator3));
    1365.                 return fixed4(_Operator3_var.rgb,_Operator3_var.a*_Operator3O);
    1366.             }
    1367.             ENDCG
    1368.         }
    1369.  
    1370.        Pass {
    1371.             Name "FORWARD"
    1372.             Tags
    1373.            {
    1374.                 "LightMode"="ForwardBase"
    1375.             }
    1376.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    1377.          
    1378.          
    1379.             CGPROGRAM
    1380.             #pragma vertex vert
    1381.             #pragma fragment frag
    1382.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    1383.             #include "UnityCG.cginc"
    1384.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    1385.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    1386.             #pragma target 3.0
    1387.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    1388.      
    1389.             uniform sampler2D _Operator4; uniform float4 _Operator4_ST;
    1390.            uniform float _Operator4O;
    1391.  
    1392.             struct VertexInput
    1393.            {
    1394.                 float4 vertex : POSITION;
    1395.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    1396.             };
    1397.             struct VertexOutput
    1398.            {
    1399.                 float4 pos : SV_POSITION;
    1400.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    1401.             };
    1402.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    1403.            {
    1404.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    1405.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    1406.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    1407.                 return o;
    1408.             }
    1409.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    1410.            {
    1411.  
    1412.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    1413.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    1414.              
    1415.                 float4 _Operator4_var = tex2D(_Operator4,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator4));
    1416.                 return fixed4(_Operator4_var.rgb,_Operator4_var.a*_Operator4O);
    1417.             }
    1418.             ENDCG
    1419.         }
    1420.  
    1421.        Pass {
    1422.             Name "FORWARD"
    1423.             Tags
    1424.            {
    1425.                 "LightMode"="ForwardBase"
    1426.             }
    1427.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    1428.          
    1429.          
    1430.             CGPROGRAM
    1431.             #pragma vertex vert
    1432.             #pragma fragment frag
    1433.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    1434.             #include "UnityCG.cginc"
    1435.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    1436.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    1437.             #pragma target 3.0
    1438.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    1439.      
    1440.             uniform sampler2D _Operator5; uniform float4 _Operator5_ST;
    1441.            uniform float _Operator5O;
    1442.  
    1443.             struct VertexInput
    1444.            {
    1445.                 float4 vertex : POSITION;
    1446.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    1447.             };
    1448.             struct VertexOutput
    1449.            {
    1450.                 float4 pos : SV_POSITION;
    1451.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    1452.             };
    1453.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    1454.            {
    1455.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    1456.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    1457.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    1458.                 return o;
    1459.             }
    1460.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    1461.            {
    1462.  
    1463.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    1464.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    1465.              
    1466.                 float4 _Operator5_var = tex2D(_Operator5,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator5));
    1467.                 return fixed4(_Operator5_var.rgb,_Operator5_var.a*_Operator5O);
    1468.             }
    1469.             ENDCG
    1470.         }
    1471.  
    1472.        Pass {
    1473.             Name "FORWARD"
    1474.             Tags
    1475.            {
    1476.                 "LightMode"="ForwardBase"
    1477.             }
    1478.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    1479.          
    1480.          
    1481.             CGPROGRAM
    1482.             #pragma vertex vert
    1483.             #pragma fragment frag
    1484.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    1485.             #include "UnityCG.cginc"
    1486.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    1487.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    1488.             #pragma target 3.0
    1489.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    1490.      
    1491.             uniform sampler2D _Operator6; uniform float4 _Operator6_ST;
    1492.            uniform float _Operator6O;
    1493.  
    1494.             struct VertexInput
    1495.            {
    1496.                 float4 vertex : POSITION;
    1497.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    1498.             };
    1499.             struct VertexOutput
    1500.            {
    1501.                 float4 pos : SV_POSITION;
    1502.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    1503.             };
    1504.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    1505.            {
    1506.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    1507.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    1508.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    1509.                 return o;
    1510.             }
    1511.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    1512.            {
    1513.  
    1514.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    1515.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    1516.              
    1517.                 float4 _Operator6_var = tex2D(_Operator6,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator6));
    1518.                 return fixed4(_Operator6_var.rgb,_Operator6_var.a*_Operator6O);
    1519.             }
    1520.             ENDCG
    1521.         }
    1522.  
    1523.        Pass {
    1524.             Name "FORWARD"
    1525.             Tags
    1526.            {
    1527.                 "LightMode"="ForwardBase"
    1528.             }
    1529.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    1530.          
    1531.          
    1532.             CGPROGRAM
    1533.             #pragma vertex vert
    1534.             #pragma fragment frag
    1535.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    1536.             #include "UnityCG.cginc"
    1537.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    1538.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    1539.             #pragma target 3.0
    1540.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    1541.      
    1542.             uniform sampler2D _Operator7; uniform float4 _Operator7_ST;
    1543.            uniform float _Operator7O;
    1544.  
    1545.             struct VertexInput
    1546.            {
    1547.                 float4 vertex : POSITION;
    1548.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    1549.             };
    1550.             struct VertexOutput
    1551.            {
    1552.                 float4 pos : SV_POSITION;
    1553.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    1554.             };
    1555.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    1556.            {
    1557.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    1558.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    1559.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    1560.                 return o;
    1561.             }
    1562.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    1563.            {
    1564.  
    1565.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    1566.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    1567.              
    1568.                 float4 _Operator7_var = tex2D(_Operator7,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator7));
    1569.                 return fixed4(_Operator7_var.rgb,_Operator7_var.a*_Operator7O);
    1570.             }
    1571.             ENDCG
    1572.         }
    1573.  
    1574.        Pass {
    1575.             Name "FORWARD"
    1576.             Tags
    1577.            {
    1578.                 "LightMode"="ForwardBase"
    1579.             }
    1580.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    1581.          
    1582.          
    1583.             CGPROGRAM
    1584.             #pragma vertex vert
    1585.             #pragma fragment frag
    1586.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    1587.             #include "UnityCG.cginc"
    1588.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    1589.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    1590.             #pragma target 3.0
    1591.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    1592.      
    1593.             uniform sampler2D _Operator8; uniform float4 _Operator8_ST;
    1594.            uniform float _Operator8O;
    1595.  
    1596.             struct VertexInput
    1597.            {
    1598.                 float4 vertex : POSITION;
    1599.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    1600.             };
    1601.             struct VertexOutput
    1602.            {
    1603.                 float4 pos : SV_POSITION;
    1604.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    1605.             };
    1606.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    1607.            {
    1608.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    1609.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    1610.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    1611.                 return o;
    1612.             }
    1613.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    1614.            {
    1615.  
    1616.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    1617.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    1618.              
    1619.                 float4 _Operator8_var = tex2D(_Operator8,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator8));
    1620.                 return fixed4(_Operator8_var.rgb,_Operator8_var.a*_Operator8O);
    1621.             }
    1622.             ENDCG
    1623.         }
    1624.  
    1625.        Pass {
    1626.             Name "FORWARD"
    1627.             Tags
    1628.            {
    1629.                 "LightMode"="ForwardBase"
    1630.             }
    1631.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    1632.          
    1633.          
    1634.             CGPROGRAM
    1635.             #pragma vertex vert
    1636.             #pragma fragment frag
    1637.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    1638.             #include "UnityCG.cginc"
    1639.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    1640.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    1641.             #pragma target 3.0
    1642.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    1643.      
    1644.             uniform sampler2D _Operator9; uniform float4 _Operator9_ST;
    1645.            uniform float _Operator9O;
    1646.  
    1647.             struct VertexInput
    1648.            {
    1649.                 float4 vertex : POSITION;
    1650.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    1651.             };
    1652.             struct VertexOutput
    1653.            {
    1654.                 float4 pos : SV_POSITION;
    1655.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    1656.             };
    1657.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    1658.            {
    1659.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    1660.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    1661.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    1662.                 return o;
    1663.             }
    1664.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    1665.            {
    1666.  
    1667.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    1668.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    1669.              
    1670.                 float4 _Operator9_var = tex2D(_Operator9,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator9));
    1671.                 return fixed4(_Operator9_var.rgb,_Operator9_var.a*_Operator9O);
    1672.             }
    1673.             ENDCG
    1674.         }
    1675.  
    1676.        Pass {
    1677.             Name "FORWARD"
    1678.             Tags
    1679.            {
    1680.                 "LightMode"="ForwardBase"
    1681.             }
    1682.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    1683.          
    1684.          
    1685.             CGPROGRAM
    1686.             #pragma vertex vert
    1687.             #pragma fragment frag
    1688.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    1689.             #include "UnityCG.cginc"
    1690.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    1691.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    1692.             #pragma target 3.0
    1693.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    1694.      
    1695.             uniform sampler2D _Operator10; uniform float4 _Operator10_ST;
    1696.            uniform float _Operator10O;
    1697.  
    1698.             struct VertexInput
    1699.            {
    1700.                 float4 vertex : POSITION;
    1701.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    1702.             };
    1703.             struct VertexOutput
    1704.            {
    1705.                 float4 pos : SV_POSITION;
    1706.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    1707.             };
    1708.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    1709.            {
    1710.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    1711.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    1712.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    1713.                 return o;
    1714.             }
    1715.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    1716.            {
    1717.  
    1718.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    1719.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    1720.              
    1721.                 float4 _Operator10_var = tex2D(_Operator10,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator10));
    1722.                 return fixed4(_Operator10_var.rgb,_Operator10_var.a*_Operator10O);
    1723.             }
    1724.             ENDCG
    1725.         }
    1726.  
    1727.        Pass {
    1728.             Name "FORWARD"
    1729.             Tags
    1730.            {
    1731.                 "LightMode"="ForwardBase"
    1732.             }
    1733.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    1734.          
    1735.          
    1736.             CGPROGRAM
    1737.             #pragma vertex vert
    1738.             #pragma fragment frag
    1739.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    1740.             #include "UnityCG.cginc"
    1741.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    1742.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    1743.             #pragma target 3.0
    1744.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    1745.      
    1746.             uniform sampler2D _Operator11; uniform float4 _Operator11_ST;
    1747.            uniform float _Operator11O;
    1748.  
    1749.             struct VertexInput
    1750.            {
    1751.                 float4 vertex : POSITION;
    1752.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    1753.             };
    1754.             struct VertexOutput
    1755.            {
    1756.                 float4 pos : SV_POSITION;
    1757.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    1758.             };
    1759.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    1760.            {
    1761.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    1762.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    1763.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    1764.                 return o;
    1765.             }
    1766.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    1767.            {
    1768.  
    1769.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    1770.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    1771.              
    1772.                 float4 _Operator11_var = tex2D(_Operator11,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator11));
    1773.                 return fixed4(_Operator11_var.rgb,_Operator11_var.a*_Operator11O);
    1774.             }
    1775.             ENDCG
    1776.         }
    1777.  
    1778.        Pass {
    1779.             Name "FORWARD"
    1780.             Tags
    1781.            {
    1782.                 "LightMode"="ForwardBase"
    1783.             }
    1784.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    1785.          
    1786.          
    1787.             CGPROGRAM
    1788.             #pragma vertex vert
    1789.             #pragma fragment frag
    1790.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    1791.             #include "UnityCG.cginc"
    1792.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    1793.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    1794.             #pragma target 3.0
    1795.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    1796.      
    1797.             uniform sampler2D _Operator12; uniform float4 _Operator12_ST;
    1798.            uniform float _Operator12O;
    1799.  
    1800.             struct VertexInput
    1801.            {
    1802.                 float4 vertex : POSITION;
    1803.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    1804.             };
    1805.             struct VertexOutput
    1806.            {
    1807.                 float4 pos : SV_POSITION;
    1808.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    1809.             };
    1810.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    1811.            {
    1812.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    1813.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    1814.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    1815.                 return o;
    1816.             }
    1817.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    1818.            {
    1819.  
    1820.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    1821.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    1822.              
    1823.                 float4 _Operator12_var = tex2D(_Operator12,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator12));
    1824.                 return fixed4(_Operator12_var.rgb,_Operator12_var.a*_Operator12O);
    1825.             }
    1826.             ENDCG
    1827.         }
    1828.  
    1829.        Pass {
    1830.             Name "FORWARD"
    1831.             Tags
    1832.            {
    1833.                 "LightMode"="ForwardBase"
    1834.             }
    1835.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    1836.          
    1837.          
    1838.             CGPROGRAM
    1839.             #pragma vertex vert
    1840.             #pragma fragment frag
    1841.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    1842.             #include "UnityCG.cginc"
    1843.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    1844.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    1845.             #pragma target 3.0
    1846.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    1847.      
    1848.             uniform sampler2D _Operator13; uniform float4 _Operator13_ST;
    1849.            uniform float _Operator13O;
    1850.  
    1851.             struct VertexInput
    1852.            {
    1853.                 float4 vertex : POSITION;
    1854.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    1855.             };
    1856.             struct VertexOutput
    1857.            {
    1858.                 float4 pos : SV_POSITION;
    1859.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    1860.             };
    1861.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    1862.            {
    1863.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    1864.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    1865.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    1866.                 return o;
    1867.             }
    1868.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    1869.            {
    1870.  
    1871.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    1872.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    1873.              
    1874.                 float4 _Operator13_var = tex2D(_Operator13,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator13));
    1875.                 return fixed4(_Operator13_var.rgb,_Operator13_var.a*_Operator13O);
    1876.             }
    1877.             ENDCG
    1878.         }
    1879.  
    1880.        Pass {
    1881.             Name "FORWARD"
    1882.             Tags
    1883.            {
    1884.                 "LightMode"="ForwardBase"
    1885.             }
    1886.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    1887.          
    1888.          
    1889.             CGPROGRAM
    1890.             #pragma vertex vert
    1891.             #pragma fragment frag
    1892.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    1893.             #include "UnityCG.cginc"
    1894.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    1895.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    1896.             #pragma target 3.0
    1897.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    1898.      
    1899.             uniform sampler2D _Operator14; uniform float4 _Operator14_ST;
    1900.            uniform float _Operator14O;
    1901.  
    1902.             struct VertexInput
    1903.            {
    1904.                 float4 vertex : POSITION;
    1905.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    1906.             };
    1907.             struct VertexOutput
    1908.            {
    1909.                 float4 pos : SV_POSITION;
    1910.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    1911.             };
    1912.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    1913.            {
    1914.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    1915.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    1916.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    1917.                 return o;
    1918.             }
    1919.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    1920.            {
    1921.  
    1922.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    1923.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    1924.              
    1925.                 float4 _Operator14_var = tex2D(_Operator14,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator14));
    1926.                 return fixed4(_Operator14_var.rgb,_Operator14_var.a*_Operator14O);
    1927.             }
    1928.             ENDCG
    1929.         }
    1930.  
    1931.        Pass {
    1932.             Name "FORWARD"
    1933.             Tags
    1934.            {
    1935.                 "LightMode"="ForwardBase"
    1936.             }
    1937.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    1938.          
    1939.          
    1940.             CGPROGRAM
    1941.             #pragma vertex vert
    1942.             #pragma fragment frag
    1943.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    1944.             #include "UnityCG.cginc"
    1945.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    1946.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    1947.             #pragma target 3.0
    1948.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    1949.      
    1950.             uniform sampler2D _Operator15; uniform float4 _Operator15_ST;
    1951.            uniform float _Operator15O;
    1952.  
    1953.             struct VertexInput
    1954.            {
    1955.                 float4 vertex : POSITION;
    1956.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    1957.             };
    1958.             struct VertexOutput
    1959.            {
    1960.                 float4 pos : SV_POSITION;
    1961.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    1962.             };
    1963.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    1964.            {
    1965.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    1966.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    1967.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    1968.                 return o;
    1969.             }
    1970.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    1971.            {
    1972.  
    1973.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    1974.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    1975.              
    1976.                 float4 _Operator15_var = tex2D(_Operator15,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator15));
    1977.                 return fixed4(_Operator15_var.rgb,_Operator15_var.a*_Operator15O);
    1978.             }
    1979.             ENDCG
    1980.         }
    1981.  
    1982.        Pass {
    1983.             Name "FORWARD"
    1984.             Tags
    1985.            {
    1986.                 "LightMode"="ForwardBase"
    1987.             }
    1988.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    1989.          
    1990.          
    1991.             CGPROGRAM
    1992.             #pragma vertex vert
    1993.             #pragma fragment frag
    1994.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    1995.             #include "UnityCG.cginc"
    1996.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    1997.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    1998.             #pragma target 3.0
    1999.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    2000.      
    2001.             uniform sampler2D _Operator16; uniform float4 _Operator16_ST;
    2002.            uniform float _Operator16O;
    2003.  
    2004.             struct VertexInput
    2005.            {
    2006.                 float4 vertex : POSITION;
    2007.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    2008.             };
    2009.             struct VertexOutput
    2010.            {
    2011.                 float4 pos : SV_POSITION;
    2012.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    2013.             };
    2014.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    2015.            {
    2016.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    2017.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    2018.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    2019.                 return o;
    2020.             }
    2021.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    2022.            {
    2023.  
    2024.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    2025.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    2026.              
    2027.                 float4 _Operator16_var = tex2D(_Operator16,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator16));
    2028.                 return fixed4(_Operator16_var.rgb,_Operator16_var.a*_Operator16O);
    2029.             }
    2030.             ENDCG
    2031.         }
    2032.  
    2033.        Pass {
    2034.             Name "FORWARD"
    2035.             Tags
    2036.            {
    2037.                 "LightMode"="ForwardBase"
    2038.             }
    2039.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    2040.          
    2041.          
    2042.             CGPROGRAM
    2043.             #pragma vertex vert
    2044.             #pragma fragment frag
    2045.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    2046.             #include "UnityCG.cginc"
    2047.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    2048.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    2049.             #pragma target 3.0
    2050.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    2051.      
    2052.             uniform sampler2D _Operator17; uniform float4 _Operator17_ST;
    2053.            uniform float _Operator17O;
    2054.  
    2055.             struct VertexInput
    2056.            {
    2057.                 float4 vertex : POSITION;
    2058.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    2059.             };
    2060.             struct VertexOutput
    2061.            {
    2062.                 float4 pos : SV_POSITION;
    2063.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    2064.             };
    2065.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    2066.            {
    2067.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    2068.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    2069.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    2070.                 return o;
    2071.             }
    2072.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    2073.            {
    2074.  
    2075.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    2076.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    2077.              
    2078.                 float4 _Operator17_var = tex2D(_Operator17,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator17));
    2079.                return fixed4(_Operator17_var.rgb, _Operator17_var.a*_Operator17O);
    2080.             }
    2081.             ENDCG
    2082.         }
    2083.  
    2084.        Pass {
    2085.             Name "FORWARD"
    2086.             Tags
    2087.            {
    2088.                 "LightMode"="ForwardBase"
    2089.             }
    2090.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    2091.          
    2092.          
    2093.             CGPROGRAM
    2094.             #pragma vertex vert
    2095.             #pragma fragment frag
    2096.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    2097.             #include "UnityCG.cginc"
    2098.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    2099.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    2100.             #pragma target 3.0
    2101.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    2102.      
    2103.             uniform sampler2D _Operator18; uniform float4 _Operator18_ST;
    2104.            uniform float _Operator18O;
    2105.  
    2106.             struct VertexInput
    2107.            {
    2108.                 float4 vertex : POSITION;
    2109.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    2110.             };
    2111.             struct VertexOutput
    2112.            {
    2113.                 float4 pos : SV_POSITION;
    2114.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    2115.             };
    2116.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    2117.            {
    2118.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    2119.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    2120.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    2121.                 return o;
    2122.             }
    2123.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    2124.            {
    2125.  
    2126.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    2127.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    2128.              
    2129.                 float4 _Operator18_var = tex2D(_Operator18,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator18));
    2130.                 return fixed4(_Operator18_var.rgb,_Operator18_var.a*_Operator18O);
    2131.             }
    2132.             ENDCG
    2133.         }
    2134.  
    2135.        Pass {
    2136.             Name "FORWARD"
    2137.             Tags
    2138.            {
    2139.                 "LightMode"="ForwardBase"
    2140.             }
    2141.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    2142.          
    2143.          
    2144.             CGPROGRAM
    2145.             #pragma vertex vert
    2146.             #pragma fragment frag
    2147.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    2148.             #include "UnityCG.cginc"
    2149.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    2150.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    2151.             #pragma target 3.0
    2152.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    2153.      
    2154.             uniform sampler2D _Operator19; uniform float4 _Operator19_ST;
    2155.            uniform float _Operator19O;
    2156.  
    2157.             struct VertexInput
    2158.            {
    2159.                 float4 vertex : POSITION;
    2160.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    2161.             };
    2162.             struct VertexOutput
    2163.            {
    2164.                 float4 pos : SV_POSITION;
    2165.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    2166.             };
    2167.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    2168.            {
    2169.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    2170.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    2171.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    2172.                 return o;
    2173.             }
    2174.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    2175.            {
    2176.  
    2177.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    2178.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    2179.              
    2180.                 float4 _Operator19_var = tex2D(_Operator19,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator19));
    2181.                 return fixed4(_Operator19_var.rgb,_Operator19_var.a*_Operator19O);
    2182.             }
    2183.             ENDCG
    2184.         }
    2185.  
    2186.        Pass {
    2187.             Name "FORWARD"
    2188.             Tags
    2189.            {
    2190.                 "LightMode"="ForwardBase"
    2191.             }
    2192.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    2193.          
    2194.          
    2195.             CGPROGRAM
    2196.             #pragma vertex vert
    2197.             #pragma fragment frag
    2198.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    2199.             #include "UnityCG.cginc"
    2200.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    2201.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    2202.             #pragma target 3.0
    2203.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    2204.      
    2205.             uniform sampler2D _Operator20; uniform float4 _Operator20_ST;
    2206.            uniform float _Operator20O;
    2207.  
    2208.             struct VertexInput
    2209.            {
    2210.                 float4 vertex : POSITION;
    2211.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    2212.             };
    2213.             struct VertexOutput
    2214.            {
    2215.                 float4 pos : SV_POSITION;
    2216.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    2217.             };
    2218.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    2219.            {
    2220.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    2221.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    2222.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    2223.                 return o;
    2224.             }
    2225.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    2226.            {
    2227.  
    2228.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    2229.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    2230.              
    2231.                 float4 _Operator20_var = tex2D(_Operator20,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator20));
    2232.                 return fixed4(_Operator20_var.rgb,_Operator20_var.a*_Operator20O);
    2233.             }
    2234.             ENDCG
    2235.         }
    2236.  
    2237.        Pass{
    2238.            Name "FORWARD"
    2239.            Tags
    2240.            {
    2241.                "LightMode" = "ForwardBase"
    2242.            }
    2243.            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    2244.  
    2245.  
    2246.            CGPROGRAM
    2247.            #pragma vertex vert
    2248.            #pragma fragment frag
    2249.            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    2250.            #include "UnityCG.cginc"
    2251.            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    2252.            #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    2253.            #pragma target 3.0
    2254.            uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    2255.  
    2256.            uniform sampler2D _Operator21; uniform float4 _Operator21_ST;
    2257.            uniform float _Operator21O;
    2258.  
    2259.            struct VertexInput
    2260.            {
    2261.                float4 vertex : POSITION;
    2262.                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    2263.            };
    2264.            struct VertexOutput
    2265.            {
    2266.                float4 pos : SV_POSITION;
    2267.                float2 uv0 : TEXCOORD0;
    2268.            };
    2269.            VertexOutput vert(VertexInput v)
    2270.            {
    2271.                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    2272.                o.uv0 = v.texcoord0;
    2273.                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    2274.                return o;
    2275.            }
    2276.            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    2277.            {
    2278.  
    2279.                float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    2280.                clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    2281.  
    2282.                float4 _Operator21_var = tex2D(_Operator21,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator21));
    2283.                return fixed4(_Operator21_var.rgb, _Operator21_var.a*_Operator21O);
    2284.            }
    2285.            ENDCG
    2286.        }
    2287.  
    2288.        Pass{
    2289.            Name "FORWARD"
    2290.            Tags
    2291.            {
    2292.                "LightMode" = "ForwardBase"
    2293.            }
    2294.            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    2295.  
    2296.  
    2297.            CGPROGRAM
    2298.            #pragma vertex vert
    2299.            #pragma fragment frag
    2300.            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    2301.            #include "UnityCG.cginc"
    2302.            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    2303.            #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    2304.            #pragma target 3.0
    2305.            uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    2306.  
    2307.            uniform sampler2D _Operator22; uniform float4 _Operator22_ST;
    2308.            uniform float _Operator22O;
    2309.  
    2310.            struct VertexInput
    2311.            {
    2312.                float4 vertex : POSITION;
    2313.                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    2314.            };
    2315.            struct VertexOutput
    2316.            {
    2317.                float4 pos : SV_POSITION;
    2318.                float2 uv0 : TEXCOORD0;
    2319.            };
    2320.            VertexOutput vert(VertexInput v)
    2321.            {
    2322.                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    2323.                o.uv0 = v.texcoord0;
    2324.                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    2325.                return o;
    2326.            }
    2327.            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    2328.            {
    2329.  
    2330.                float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    2331.                clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    2332.  
    2333.                float4 _Operator22_var = tex2D(_Operator22,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator22));
    2334.                return fixed4(_Operator22_var.rgb,_Operator22_var.a*_Operator22O);
    2335.            }
    2336.            ENDCG
    2337.        }
    2338.  
    2339.        Pass{
    2340.            Name "FORWARD"
    2341.            Tags
    2342.            {
    2343.                "LightMode" = "ForwardBase"
    2344.            }
    2345.            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    2346.  
    2347.  
    2348.            CGPROGRAM
    2349.            #pragma vertex vert
    2350.            #pragma fragment frag
    2351.            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    2352.            #include "UnityCG.cginc"
    2353.            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    2354.            #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    2355.            #pragma target 3.0
    2356.            uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    2357.  
    2358.            uniform sampler2D _Operator23; uniform float4 _Operator23_ST;
    2359.            uniform float _Operator23O;
    2360.  
    2361.            struct VertexInput
    2362.            {
    2363.                float4 vertex : POSITION;
    2364.                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    2365.            };
    2366.            struct VertexOutput
    2367.            {
    2368.                float4 pos : SV_POSITION;
    2369.                float2 uv0 : TEXCOORD0;
    2370.            };
    2371.            VertexOutput vert(VertexInput v)
    2372.            {
    2373.                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    2374.                o.uv0 = v.texcoord0;
    2375.                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    2376.                return o;
    2377.            }
    2378.            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    2379.            {
    2380.  
    2381.                float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    2382.                clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    2383.  
    2384.                float4 _Operator23_var = tex2D(_Operator23,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator23));
    2385.                return fixed4(_Operator23_var.rgb,_Operator23_var.a*_Operator23O);
    2386.            }
    2387.            ENDCG
    2388.        }
    2389.  
    2390.        Pass{
    2391.            Name "FORWARD"
    2392.            Tags
    2393.            {
    2394.                "LightMode" = "ForwardBase"
    2395.            }
    2396.            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    2397.  
    2398.  
    2399.            CGPROGRAM
    2400.            #pragma vertex vert
    2401.            #pragma fragment frag
    2402.            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    2403.            #include "UnityCG.cginc"
    2404.            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    2405.            #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    2406.            #pragma target 3.0
    2407.            uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    2408.  
    2409.            uniform sampler2D _Operator24; uniform float4 _Operator24_ST;
    2410.            uniform float _Operator24O;
    2411.  
    2412.            struct VertexInput
    2413.            {
    2414.                float4 vertex : POSITION;
    2415.                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    2416.            };
    2417.            struct VertexOutput
    2418.            {
    2419.                float4 pos : SV_POSITION;
    2420.                float2 uv0 : TEXCOORD0;
    2421.            };
    2422.            VertexOutput vert(VertexInput v)
    2423.            {
    2424.                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    2425.                o.uv0 = v.texcoord0;
    2426.                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    2427.                return o;
    2428.            }
    2429.            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    2430.            {
    2431.  
    2432.                float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    2433.                clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    2434.  
    2435.                float4 _Operator24_var = tex2D(_Operator24,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator24));
    2436.                return fixed4(_Operator24_var.rgb, _Operator24_var.a*_Operator24O);
    2437.            }
    2438.            ENDCG
    2439.        }
    2440.  
    2441.        Pass{
    2442.            Name "FORWARD"
    2443.            Tags
    2444.            {
    2445.                "LightMode" = "ForwardBase"
    2446.            }
    2447.            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    2448.  
    2449.  
    2450.            CGPROGRAM
    2451.            #pragma vertex vert
    2452.            #pragma fragment frag
    2453.            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    2454.            #include "UnityCG.cginc"
    2455.            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    2456.            #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    2457.            #pragma target 3.0
    2458.            uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    2459.  
    2460.            uniform sampler2D _Operator25; uniform float4 _Operator25_ST;
    2461.            uniform float _Operator25O;
    2462.  
    2463.            struct VertexInput
    2464.            {
    2465.                float4 vertex : POSITION;
    2466.                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    2467.            };
    2468.            struct VertexOutput
    2469.            {
    2470.                float4 pos : SV_POSITION;
    2471.                float2 uv0 : TEXCOORD0;
    2472.            };
    2473.            VertexOutput vert(VertexInput v)
    2474.            {
    2475.                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    2476.                o.uv0 = v.texcoord0;
    2477.                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    2478.                return o;
    2479.            }
    2480.            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    2481.            {
    2482.  
    2483.                float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    2484.                clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    2485.  
    2486.                float4 _Operator25_var = tex2D(_Operator25,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator25));
    2487.                return fixed4(_Operator25_var.rgb, _Operator25_var.a*_Operator25O);
    2488.            }
    2489.            ENDCG
    2490.        }
    2491.  
    2492.        Pass{
    2493.            Name "FORWARD"
    2494.            Tags
    2495.            {
    2496.                "LightMode" = "ForwardBase"
    2497.            }
    2498.            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    2499.  
    2500.  
    2501.            CGPROGRAM
    2502.            #pragma vertex vert
    2503.            #pragma fragment frag
    2504.            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    2505.            #include "UnityCG.cginc"
    2506.            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    2507.            #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    2508.            #pragma target 3.0
    2509.            uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    2510.  
    2511.            uniform sampler2D _Operator26; uniform float4 _Operator26_ST;
    2512.            uniform float _Operator26O;
    2513.  
    2514.            struct VertexInput
    2515.            {
    2516.                float4 vertex : POSITION;
    2517.                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    2518.            };
    2519.            struct VertexOutput
    2520.            {
    2521.                float4 pos : SV_POSITION;
    2522.                float2 uv0 : TEXCOORD0;
    2523.            };
    2524.            VertexOutput vert(VertexInput v)
    2525.            {
    2526.                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    2527.                o.uv0 = v.texcoord0;
    2528.                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    2529.                return o;
    2530.            }
    2531.            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    2532.            {
    2533.  
    2534.                float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    2535.                clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    2536.  
    2537.                float4 _Operator26_var = tex2D(_Operator26,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator26));
    2538.                return fixed4(_Operator26_var.rgb,_Operator26_var.a*_Operator26O);
    2539.            }
    2540.            ENDCG
    2541.        }
    2542.  
    2543.        Pass{
    2544.            Name "FORWARD"
    2545.            Tags
    2546.            {
    2547.                "LightMode" = "ForwardBase"
    2548.            }
    2549.            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    2550.  
    2551.  
    2552.            CGPROGRAM
    2553.            #pragma vertex vert
    2554.            #pragma fragment frag
    2555.            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    2556.            #include "UnityCG.cginc"
    2557.            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    2558.            #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    2559.            #pragma target 3.0
    2560.            uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    2561.  
    2562.            uniform sampler2D _Operator27; uniform float4 _Operator27_ST;
    2563.            uniform float _Operator27O;
    2564.  
    2565.            struct VertexInput
    2566.            {
    2567.                float4 vertex : POSITION;
    2568.                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    2569.            };
    2570.            struct VertexOutput
    2571.            {
    2572.                float4 pos : SV_POSITION;
    2573.                float2 uv0 : TEXCOORD0;
    2574.            };
    2575.            VertexOutput vert(VertexInput v)
    2576.            {
    2577.                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    2578.                o.uv0 = v.texcoord0;
    2579.                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    2580.                return o;
    2581.            }
    2582.            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    2583.            {
    2584.  
    2585.                float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    2586.                clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    2587.  
    2588.                float4 _Operator27_var = tex2D(_Operator27,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator27));
    2589.                return fixed4(_Operator27_var.rgb,_Operator27_var.a*_Operator27O);
    2590.            }
    2591.            ENDCG
    2592.        }
    2593.  
    2594.        Pass{
    2595.            Name "FORWARD"
    2596.            Tags
    2597.            {
    2598.                "LightMode" = "ForwardBase"
    2599.            }
    2600.            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    2601.  
    2602.  
    2603.            CGPROGRAM
    2604.            #pragma vertex vert
    2605.            #pragma fragment frag
    2606.            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    2607.            #include "UnityCG.cginc"
    2608.            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    2609.            #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    2610.            #pragma target 3.0
    2611.            uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    2612.  
    2613.            uniform sampler2D _Operator28; uniform float4 _Operator28_ST;
    2614.            uniform float _Operator28O;
    2615.  
    2616.            struct VertexInput
    2617.            {
    2618.                float4 vertex : POSITION;
    2619.                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    2620.            };
    2621.            struct VertexOutput
    2622.            {
    2623.                float4 pos : SV_POSITION;
    2624.                float2 uv0 : TEXCOORD0;
    2625.            };
    2626.            VertexOutput vert(VertexInput v)
    2627.            {
    2628.                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    2629.                o.uv0 = v.texcoord0;
    2630.                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    2631.                return o;
    2632.            }
    2633.            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    2634.            {
    2635.  
    2636.                float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    2637.                clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    2638.  
    2639.                float4 _Operator28_var = tex2D(_Operator28,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator28));
    2640.                return fixed4(_Operator28_var.rgb,_Operator28_var.a*_Operator28O);
    2641.            }
    2642.            ENDCG
    2643.        }
    2644.  
    2645.        Pass{
    2646.            Name "FORWARD"
    2647.            Tags
    2648.            {
    2649.                "LightMode" = "ForwardBase"
    2650.            }
    2651.            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    2652.  
    2653.  
    2654.            CGPROGRAM
    2655.            #pragma vertex vert
    2656.            #pragma fragment frag
    2657.            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    2658.            #include "UnityCG.cginc"
    2659.            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    2660.            #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    2661.            #pragma target 3.0
    2662.            uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    2663.  
    2664.            uniform sampler2D _Operator29; uniform float4 _Operator29_ST;
    2665.            uniform float _Operator29O;
    2666.  
    2667.            struct VertexInput
    2668.            {
    2669.                float4 vertex : POSITION;
    2670.                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    2671.            };
    2672.            struct VertexOutput
    2673.            {
    2674.                float4 pos : SV_POSITION;
    2675.                float2 uv0 : TEXCOORD0;
    2676.            };
    2677.            VertexOutput vert(VertexInput v)
    2678.            {
    2679.                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    2680.                o.uv0 = v.texcoord0;
    2681.                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    2682.                return o;
    2683.            }
    2684.            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    2685.            {
    2686.  
    2687.                float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    2688.                clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    2689.  
    2690.                float4 _Operator29_var = tex2D(_Operator29,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator29));
    2691.                return fixed4(_Operator29_var.rgb,_Operator29_var.a*_Operator29O);
    2692.            }
    2693.            ENDCG
    2694.        }
    2695.  
    2696.        Pass{
    2697.            Name "FORWARD"
    2698.            Tags
    2699.            {
    2700.                "LightMode" = "ForwardBase"
    2701.            }
    2702.            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    2703.  
    2704.  
    2705.            CGPROGRAM
    2706.            #pragma vertex vert
    2707.            #pragma fragment frag
    2708.            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    2709.            #include "UnityCG.cginc"
    2710.            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    2711.            #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    2712.            #pragma target 3.0
    2713.            uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    2714.  
    2715.            uniform sampler2D _Operator30; uniform float4 _Operator30_ST;
    2716.            uniform float _Operator30O;
    2717.  
    2718.            struct VertexInput
    2719.            {
    2720.                float4 vertex : POSITION;
    2721.                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    2722.            };
    2723.            struct VertexOutput
    2724.            {
    2725.                float4 pos : SV_POSITION;
    2726.                float2 uv0 : TEXCOORD0;
    2727.            };
    2728.            VertexOutput vert(VertexInput v)
    2729.            {
    2730.                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    2731.                o.uv0 = v.texcoord0;
    2732.                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    2733.                return o;
    2734.            }
    2735.            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    2736.            {
    2737.  
    2738.                float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    2739.                clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    2740.  
    2741.                float4 _Operator30_var = tex2D(_Operator30,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator30));
    2742.                return fixed4(_Operator30_var.rgb, _Operator30_var.a*_Operator30O);
    2743.            }
    2744.            ENDCG
    2745.        }
    2746.  
    2747.        Pass{
    2748.            Name "FORWARD"
    2749.            Tags
    2750.            {
    2751.                "LightMode" = "ForwardBase"
    2752.            }
    2753.            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    2754.  
    2755.  
    2756.            CGPROGRAM
    2757.            #pragma vertex vert
    2758.            #pragma fragment frag
    2759.            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    2760.            #include "UnityCG.cginc"
    2761.            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    2762.            #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    2763.            #pragma target 3.0
    2764.            uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    2765.  
    2766.            uniform sampler2D _Operator31; uniform float4 _Operator31_ST;
    2767.            uniform float _Operator31O;
    2768.  
    2769.            struct VertexInput
    2770.            {
    2771.                float4 vertex : POSITION;
    2772.                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    2773.            };
    2774.            struct VertexOutput
    2775.            {
    2776.                float4 pos : SV_POSITION;
    2777.                float2 uv0 : TEXCOORD0;
    2778.            };
    2779.            VertexOutput vert(VertexInput v)
    2780.            {
    2781.                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    2782.                o.uv0 = v.texcoord0;
    2783.                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    2784.                return o;
    2785.            }
    2786.            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    2787.            {
    2788.  
    2789.                float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    2790.                clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    2791.  
    2792.                float4 _Operator31_var = tex2D(_Operator31,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator31));
    2793.                return fixed4(_Operator31_var.rgb,_Operator31_var.a*_Operator31O);
    2794.            }
    2795.            ENDCG
    2796.        }
    2797.  
    2798.        Pass{
    2799.            Name "FORWARD"
    2800.            Tags
    2801.            {
    2802.                "LightMode" = "ForwardBase"
    2803.            }
    2804.            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    2805.  
    2806.  
    2807.            CGPROGRAM
    2808.            #pragma vertex vert
    2809.            #pragma fragment frag
    2810.            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    2811.            #include "UnityCG.cginc"
    2812.            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    2813.            #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    2814.            #pragma target 3.0
    2815.            uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    2816.  
    2817.            uniform sampler2D _Operator32; uniform float4 _Operator32_ST;
    2818.            uniform float _Operator32O;
    2819.  
    2820.            struct VertexInput
    2821.            {
    2822.                float4 vertex : POSITION;
    2823.                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    2824.            };
    2825.            struct VertexOutput
    2826.            {
    2827.                float4 pos : SV_POSITION;
    2828.                float2 uv0 : TEXCOORD0;
    2829.            };
    2830.            VertexOutput vert(VertexInput v)
    2831.            {
    2832.                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    2833.                o.uv0 = v.texcoord0;
    2834.                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    2835.                return o;
    2836.            }
    2837.            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    2838.            {
    2839.  
    2840.                float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    2841.                clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    2842.  
    2843.                float4 _Operator32_var = tex2D(_Operator32,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator32));
    2844.                return fixed4(_Operator32_var.rgb,_Operator32_var.a*_Operator32O);
    2845.            }
    2846.            ENDCG
    2847.        }
    2848.  
    2849.        Pass{
    2850.            Name "FORWARD"
    2851.            Tags
    2852.            {
    2853.                "LightMode" = "ForwardBase"
    2854.            }
    2855.            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    2856.  
    2857.  
    2858.            CGPROGRAM
    2859.            #pragma vertex vert
    2860.            #pragma fragment frag
    2861.            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    2862.            #include "UnityCG.cginc"
    2863.            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    2864.            #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    2865.            #pragma target 3.0
    2866.            uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    2867.  
    2868.            uniform sampler2D _Operator33; uniform float4 _Operator33_ST;
    2869.            uniform float _Operator33O;
    2870.  
    2871.            struct VertexInput
    2872.            {
    2873.                float4 vertex : POSITION;
    2874.                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    2875.            };
    2876.            struct VertexOutput
    2877.            {
    2878.                float4 pos : SV_POSITION;
    2879.                float2 uv0 : TEXCOORD0;
    2880.            };
    2881.            VertexOutput vert(VertexInput v)
    2882.            {
    2883.                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    2884.                o.uv0 = v.texcoord0;
    2885.                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    2886.                return o;
    2887.            }
    2888.            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    2889.            {
    2890.  
    2891.                float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    2892.                clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    2893.  
    2894.                float4 _Operator33_var = tex2D(_Operator33,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator33));
    2895.                return fixed4(_Operator33_var.rgb, _Operator33_var.a*_Operator33O);
    2896.            }
    2897.            ENDCG
    2898.        }
    2899.  
    2900.        Pass{
    2901.            Name "FORWARD"
    2902.            Tags
    2903.            {
    2904.                "LightMode" = "ForwardBase"
    2905.            }
    2906.            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    2907.  
    2908.  
    2909.            CGPROGRAM
    2910.            #pragma vertex vert
    2911.            #pragma fragment frag
    2912.            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    2913.            #include "UnityCG.cginc"
    2914.            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    2915.            #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    2916.            #pragma target 3.0
    2917.            uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    2918.  
    2919.            uniform sampler2D _Operator34; uniform float4 _Operator34_ST;
    2920.            uniform float _Operator34O;
    2921.  
    2922.            struct VertexInput
    2923.            {
    2924.                float4 vertex : POSITION;
    2925.                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    2926.            };
    2927.            struct VertexOutput
    2928.            {
    2929.                float4 pos : SV_POSITION;
    2930.                float2 uv0 : TEXCOORD0;
    2931.            };
    2932.            VertexOutput vert(VertexInput v)
    2933.            {
    2934.                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    2935.                o.uv0 = v.texcoord0;
    2936.                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    2937.                return o;
    2938.            }
    2939.            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    2940.            {
    2941.  
    2942.                float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    2943.                clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    2944.  
    2945.                float4 _Operator34_var = tex2D(_Operator34,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator34));
    2946.                return fixed4(_Operator34_var.rgb,_Operator34_var.a*_Operator34O);
    2947.            }
    2948.            ENDCG
    2949.        }
    2950.  
    2951.        Pass{
    2952.            Name "FORWARD"
    2953.            Tags
    2954.            {
    2955.                "LightMode" = "ForwardBase"
    2956.            }
    2957.            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    2958.  
    2959.  
    2960.            CGPROGRAM
    2961.            #pragma vertex vert
    2962.            #pragma fragment frag
    2963.            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    2964.            #include "UnityCG.cginc"
    2965.            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    2966.            #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    2967.            #pragma target 3.0
    2968.            uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    2969.  
    2970.            uniform sampler2D _Operator35; uniform float4 _Operator35_ST;
    2971.            uniform float _Operator35O;
    2972.  
    2973.            struct VertexInput
    2974.            {
    2975.                float4 vertex : POSITION;
    2976.                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    2977.            };
    2978.            struct VertexOutput
    2979.            {
    2980.                float4 pos : SV_POSITION;
    2981.                float2 uv0 : TEXCOORD0;
    2982.            };
    2983.            VertexOutput vert(VertexInput v)
    2984.            {
    2985.                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    2986.                o.uv0 = v.texcoord0;
    2987.                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    2988.                return o;
    2989.            }
    2990.            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    2991.            {
    2992.  
    2993.                float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    2994.                clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    2995.  
    2996.                float4 _Operator35_var = tex2D(_Operator35,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator35));
    2997.                return fixed4(_Operator35_var.rgb,_Operator35_var.a*_Operator35O);
    2998.            }
    2999.            ENDCG
    3000.        }
    3001.  
    3002.        Pass{
    3003.            Name "FORWARD"
    3004.            Tags
    3005.            {
    3006.                "LightMode" = "ForwardBase"
    3007.            }
    3008.            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    3009.  
    3010.  
    3011.            CGPROGRAM
    3012.            #pragma vertex vert
    3013.            #pragma fragment frag
    3014.            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    3015.            #include "UnityCG.cginc"
    3016.            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    3017.            #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    3018.            #pragma target 3.0
    3019.            uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    3020.  
    3021.            uniform sampler2D _Operator36; uniform float4 _Operator36_ST;
    3022.            uniform float _Operator36O;
    3023.  
    3024.            struct VertexInput
    3025.            {
    3026.                float4 vertex : POSITION;
    3027.                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    3028.            };
    3029.            struct VertexOutput
    3030.            {
    3031.                float4 pos : SV_POSITION;
    3032.                float2 uv0 : TEXCOORD0;
    3033.            };
    3034.            VertexOutput vert(VertexInput v)
    3035.            {
    3036.                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    3037.                o.uv0 = v.texcoord0;
    3038.                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    3039.                return o;
    3040.            }
    3041.            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    3042.            {
    3043.  
    3044.                float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    3045.                clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    3046.  
    3047.                float4 _Operator36_var = tex2D(_Operator36,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator36));
    3048.                return fixed4(_Operator36_var.rgb,_Operator36_var.a*_Operator36O);
    3049.            }
    3050.            ENDCG
    3051.        }
    3052.  
    3053.        Pass{
    3054.            Name "FORWARD"
    3055.            Tags
    3056.            {
    3057.                "LightMode" = "ForwardBase"
    3058.            }
    3059.            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    3060.  
    3061.  
    3062.            CGPROGRAM
    3063.            #pragma vertex vert
    3064.            #pragma fragment frag
    3065.            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    3066.            #include "UnityCG.cginc"
    3067.            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    3068.            #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    3069.            #pragma target 3.0
    3070.            uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    3071.  
    3072.            uniform sampler2D _Operator37; uniform float4 _Operator37_ST;
    3073.            uniform float _Operator37O;
    3074.  
    3075.            struct VertexInput
    3076.            {
    3077.                float4 vertex : POSITION;
    3078.                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    3079.            };
    3080.            struct VertexOutput
    3081.            {
    3082.                float4 pos : SV_POSITION;
    3083.                float2 uv0 : TEXCOORD0;
    3084.            };
    3085.            VertexOutput vert(VertexInput v)
    3086.            {
    3087.                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    3088.                o.uv0 = v.texcoord0;
    3089.                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    3090.                return o;
    3091.            }
    3092.            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    3093.            {
    3094.  
    3095.                float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    3096.                clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    3097.  
    3098.                float4 _Operator37_var = tex2D(_Operator37,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Operator37));
    3099.                return fixed4(_Operator37_var.rgb,_Operator37_var.a*_Operator37O);
    3100.            }
    3101.            ENDCG
    3102.        }
    3103.  
    3104.        Pass {
    3105.             Name "FORWARD"
    3106.             Tags
    3107.            {
    3108.                 "LightMode"="ForwardBase"
    3109.             }
    3110.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    3111.          
    3112.          
    3113.             CGPROGRAM
    3114.             #pragma vertex vert
    3115.             #pragma fragment frag
    3116.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    3117.             #include "UnityCG.cginc"
    3118.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    3119.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    3120.             #pragma target 3.0
    3121.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    3122.      
    3123.             uniform sampler2D _LandGrid1; uniform float4 _LandGrid1_ST;
    3124.            uniform float _LandGrid1O;
    3125.  
    3126.             struct VertexInput
    3127.            {
    3128.                 float4 vertex : POSITION;
    3129.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    3130.             };
    3131.             struct VertexOutput
    3132.            {
    3133.                 float4 pos : SV_POSITION;
    3134.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    3135.             };
    3136.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    3137.            {
    3138.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    3139.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    3140.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    3141.                 return o;
    3142.             }
    3143.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    3144.            {
    3145.  
    3146.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    3147.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    3148.              
    3149.                 float4 _LandGrid1_var = tex2D(_LandGrid1,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _LandGrid1));
    3150.                 return fixed4(_LandGrid1_var.rgb,_LandGrid1_var.a*_LandGrid1O);
    3151.             }
    3152.             ENDCG
    3153.         }
    3154.  
    3155.        Pass {
    3156.             Name "FORWARD"
    3157.             Tags
    3158.            {
    3159.                 "LightMode"="ForwardBase"
    3160.             }
    3161.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    3162.          
    3163.          
    3164.             CGPROGRAM
    3165.             #pragma vertex vert
    3166.             #pragma fragment frag
    3167.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    3168.             #include "UnityCG.cginc"
    3169.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    3170.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    3171.             #pragma target 3.0
    3172.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    3173.      
    3174.             uniform sampler2D _LandGrid2; uniform float4 _LandGrid2_ST;
    3175.            uniform float _LandGrid2O;
    3176.  
    3177.             struct VertexInput
    3178.            {
    3179.                 float4 vertex : POSITION;
    3180.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    3181.             };
    3182.             struct VertexOutput
    3183.            {
    3184.                 float4 pos : SV_POSITION;
    3185.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    3186.             };
    3187.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    3188.            {
    3189.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    3190.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    3191.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    3192.                 return o;
    3193.             }
    3194.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    3195.            {
    3196.  
    3197.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    3198.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    3199.              
    3200.                 float4 _LandGrid2_var = tex2D(_LandGrid2,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _LandGrid2));
    3201.                 return fixed4(_LandGrid2_var.rgb,_LandGrid2_var.a*_LandGrid2O);
    3202.             }
    3203.             ENDCG
    3204.         }
    3205.  
    3206.        Pass {
    3207.             Name "FORWARD"
    3208.             Tags
    3209.            {
    3210.                 "LightMode"="ForwardBase"
    3211.             }
    3212.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    3213.          
    3214.          
    3215.             CGPROGRAM
    3216.             #pragma vertex vert
    3217.             #pragma fragment frag
    3218.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    3219.             #include "UnityCG.cginc"
    3220.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    3221.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    3222.             #pragma target 3.0
    3223.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    3224.      
    3225.             uniform sampler2D _LandGrid3; uniform float4 _LandGrid3_ST;
    3226.            uniform float _LandGrid3O;
    3227.  
    3228.             struct VertexInput
    3229.            {
    3230.                 float4 vertex : POSITION;
    3231.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    3232.             };
    3233.             struct VertexOutput
    3234.            {
    3235.                 float4 pos : SV_POSITION;
    3236.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    3237.             };
    3238.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    3239.            {
    3240.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    3241.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    3242.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    3243.                 return o;
    3244.             }
    3245.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    3246.            {
    3247.  
    3248.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    3249.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    3250.              
    3251.                 float4 _LandGrid3_var = tex2D(_LandGrid3,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _LandGrid3));
    3252.                 return fixed4(_LandGrid3_var.rgb,_LandGrid3_var.a*_LandGrid3O);
    3253.             }
    3254.             ENDCG
    3255.         }
    3256.  
    3257.        Pass {
    3258.             Name "FORWARD"
    3259.             Tags
    3260.            {
    3261.                 "LightMode"="ForwardBase"
    3262.             }
    3263.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    3264.          
    3265.          
    3266.             CGPROGRAM
    3267.             #pragma vertex vert
    3268.             #pragma fragment frag
    3269.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    3270.             #include "UnityCG.cginc"
    3271.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    3272.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    3273.             #pragma target 3.0
    3274.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    3275.      
    3276.             uniform sampler2D _LandGrid4; uniform float4 _LandGrid4_ST;
    3277.            uniform float _LandGrid4O;
    3278.  
    3279.             struct VertexInput
    3280.            {
    3281.                 float4 vertex : POSITION;
    3282.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    3283.             };
    3284.             struct VertexOutput
    3285.            {
    3286.                 float4 pos : SV_POSITION;
    3287.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    3288.             };
    3289.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    3290.            {
    3291.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    3292.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    3293.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    3294.                 return o;
    3295.             }
    3296.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    3297.            {
    3298.  
    3299.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    3300.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    3301.              
    3302.                 float4 _LandGrid4_var = tex2D(_LandGrid4,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _LandGrid4));
    3303.                 return fixed4(_LandGrid4_var.rgb,_LandGrid4_var.a*_LandGrid4O);
    3304.             }
    3305.             ENDCG
    3306.         }
    3307.  
    3308.        Pass {
    3309.             Name "FORWARD"
    3310.             Tags
    3311.            {
    3312.                 "LightMode"="ForwardBase"
    3313.             }
    3314.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    3315.          
    3316.          
    3317.             CGPROGRAM
    3318.             #pragma vertex vert
    3319.             #pragma fragment frag
    3320.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    3321.             #include "UnityCG.cginc"
    3322.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    3323.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    3324.             #pragma target 3.0
    3325.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    3326.      
    3327.             uniform sampler2D _LandGrid5; uniform float4 _LandGrid5_ST;
    3328.            uniform float _LandGrid5O;
    3329.  
    3330.             struct VertexInput
    3331.            {
    3332.                 float4 vertex : POSITION;
    3333.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    3334.             };
    3335.             struct VertexOutput
    3336.            {
    3337.                 float4 pos : SV_POSITION;
    3338.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    3339.             };
    3340.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    3341.            {
    3342.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    3343.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    3344.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    3345.                 return o;
    3346.             }
    3347.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    3348.            {
    3349.  
    3350.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    3351.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    3352.              
    3353.                 float4 _LandGrid5_var = tex2D(_LandGrid5,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _LandGrid5));
    3354.                 return fixed4(_LandGrid5_var.rgb,_LandGrid5_var.a*_LandGrid5O);
    3355.             }
    3356.             ENDCG
    3357.         }
    3358.  
    3359.        Pass {
    3360.             Name "FORWARD"
    3361.             Tags
    3362.            {
    3363.                 "LightMode"="ForwardBase"
    3364.             }
    3365.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    3366.          
    3367.          
    3368.             CGPROGRAM
    3369.             #pragma vertex vert
    3370.             #pragma fragment frag
    3371.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
    3372.             #include "UnityCG.cginc"
    3373.             #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
    3374.             #pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
    3375.             #pragma target 3.0
    3376.             uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
    3377.      
    3378.             uniform sampler2D _DepthContour; uniform float4 _DepthContour_ST;
    3379.            uniform float _DepthContourO;
    3380.  
    3381.             struct VertexInput
    3382.            {
    3383.                 float4 vertex : POSITION;
    3384.                 float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
    3385.             };
    3386.             struct VertexOutput
    3387.            {
    3388.                 float4 pos : SV_POSITION;
    3389.                 float2 uv0 : TEXCOORD0;
    3390.             };
    3391.             VertexOutput vert (VertexInput v)
    3392.            {
    3393.                 VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    3394.                 o.uv0 = v.texcoord0;
    3395.                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    3396.                 return o;
    3397.             }
    3398.             float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
    3399.            {
    3400.  
    3401.                 float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    3402.                 clip(_MainTex_var.a - 0.5);
    3403.              
    3404.                 float4 _DepthContour_var = tex2D(_DepthContour,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _DepthContour));
    3405.                 return fixed4(_DepthContour_var.rgb,_DepthContour_var.a*_DepthContourO);
    3406.             }
    3407.             ENDCG
    3408.         }
    3409.  
    3410.    }
    3411.  
    3412.        FallBack Off
    3413.        CustomEditor "ShaderForgeMaterialInspector"
    3414. }
    3415.  
    3416.  
    But, I've taken a look and it is what I most expected. The shader only has passes for forward rendering ("LightMode"="ForwardBase".) So what happens is:
    1. Parts that can be rendered deferred are rendered deferred.
    2. The projectors are applied into the G-buffer.
    3. Parts that can't be rendered deferred, but forward are rendered forward.
    So, they are rendered after the projectors are applied. Solving that is not that easy. You'll have to convert this shader into a deferred one or find another deferred shader that does the same. From first glance it seems a typical layered shader that simply overlays (many) textures on top of eachother. (In a lot of separate passes, which is not really needed, so that's why it's a bit lengthy and slower than needed.)
     
    Twanner likes this.
  5. Twanner

    Twanner

    Joined:
    Dec 6, 2014
    Posts:
    33
    Thanks again! Maybe not super easy to do but at least I know what to work on. This is a big help.
     
  6. bgolus

    bgolus

    Joined:
    Dec 7, 2012
    Posts:
    12,352
    This is close, but not quite right. It is a render order issue though. The legacy projector component doesn’t render using deferred, ever. They always render in a hidden queue after opaque and the skybox and before transparency. This shader is using the transparent queue so it’ll be rendered after the projector and cover it up.

    The solution is to use the default Geometry queue. The first pass also doesn’t need to use a Blend mode since it’s using a hard coded alpha of 1.0. You probably also don’t need to use the transparent render type.
     
    Twanner likes this.
  7. Twanner

    Twanner

    Joined:
    Dec 6, 2014
    Posts:
    33
    This worked spot on, problem solved! You just saved me a ton of work writing a work around. Thank you!
     
  8. jvo3dc

    jvo3dc

    Joined:
    Oct 11, 2013
    Posts:
    1,520
    Ah, good to know, thanks!