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: jInput Mapping : - Input Setting in Game [RELEASED]

Discussion in 'Assets and Asset Store' started by myouji, Apr 3, 2014.

  1. myouji

    myouji

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    Hi. there.
    Version 1.64e is corresponding Unity5.4, it is coming soon.
    It seems that Unity5.4 become somewhat stricter handling files that the file extension is '.asset'.
    So if you are using this asset from before, you might rarely sometimes get an error,
    this cause ProjectSettings/InputManager(original).asset in your project folder,
    that file is your InputManager retain file previous to import this asset.
    In this case, you have to change that file name from InputManager(original).asset to
    'InputManager.asset.original'.
    It is not caught the file handling of Unity in this treatment.
    When new import of this asset that version from this or higher,
    that retain file is named safety file name in the above at first.

    And as I wrote previously, this asset somewhat price increases from this version.
    If you need this asset, you might want to buy within a few days.

    Best Regards,
     
  2. Zababa

    Zababa

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    久しぶりの書き込みになります。
    不具合?に遭遇したのでご報告いたします。

    Input Mapping ver 1.64e を利用しています。

    <不具合内容>

    1 : JinputMappingSet -> Menu Item Headings -> Max Players in Same Placeを1Playerに設定

    2 : ゲームを実行し、キーコンフィグ画面を呼び出す。

    3 : MapperMenuItem00 -> Button -> Text 部分が初期状態のKey Nameと表示される
    * MapperMenuItem00だけでなく、設定している全てのボタンがKey Nameとなる

    4 : 一度キーの設定を行った場合は、そのゲーム実行中は、表示が正常になる(設定したキーが表示)

    5 : ゲームを終了後、再度ゲームを実行し、コンフィグを開くと上記同様Key Nameと表示される

    6 : 2Playersに設定した場合は、問題が発生しない

    上記のことから、PlayerNumWindowをスキップ?した場合に不具合が発生しているように思います。

    対処法などありましたら、ご教授願います。


    使用環境
    Mac OSX El Capitan ver 10.11.6
    Unity ver 5.4.1f1 Personal
     
  3. myouji

    myouji

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    Zababaさん、こんにちは。
    条件切り分けをしてくださっているおかげで非常にわかりやすいです。

    こちらの環境でエディタ上とPCスタンドアロン版(Windows)にて同条件でビルドして試してみたところ、
    キー名が正常に読み込みされているためZababaさんの状態が再現できていません。
    とりあえず、新しいプロジェクトに新規でjInputをインポートしてまっさらの状態で同条件にして行った場合
    キー名が読み込まれるかお試しいただけますか?
    それでも同様にキー名が読み込まれない場合は問題が起こるビルド環境(エディタ上かAndroid用とかiphone用とか)もお教えください。

    条件に当たりそうな箇所のスクリプトもざっと目を通してみたのですが、引っかかりそうな所を
    見つけられなかったため、もう少し再現状況を絞りたいです。
    お手数ですが一度上記を試して状況をお教え願えればと思います。
     
    Last edited: Nov 22, 2016
  4. Zababa

    Zababa

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    ご回答ありがとうございます。

    非常にお恥ずかしいお話なのですが、Mapper.MappingWindowOpen();で呼び出すところを、別のオブジェクトをアクティブにするのに混じって、JinputMappingの呼び出しも SetActive()と記述していたのが原因でした。

    お手数おかけして申しわけありませんでした。
     
  5. myouji

    myouji

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    Zababaさん、解決したようで何よりです。
    正直なところ、アセットの使い方を誤っただけのまま低評価をつけて
    ここに質問にすら訪れない(せっかくお金を払ったのに放り出してしまっている)方もいらっしゃったりするので
    質問してちゃんと使い続けてもらえるのはありがたいことです。
    Zababaさん制作のゲームが完成したときに、このアセットがその一部になっていれば幸いです。
     
    Last edited: Nov 30, 2016
  6. watanabekoudai

    watanabekoudai

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    購入して使ってみようとしたところ
    Assets/jInputMapping/Script/Mapper.cs(6,19): error CS0234: The type or namespace name `SceneManagement' does not exist in the namespace `UnityEngine'. Are you missing an assembly reference?
    とエラーが出ました。
    Unity5.2.2を使ってます。
    Unity5.2.2では使えないということでしょうか?ReadMe.texには4.3以上で使えるとかかれてたのですが。
     
  7. myouji

    myouji

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    watanabekoudaiさん、こんにちは。
    すみません、ReadMeを確認したところ4と5をタイプミスしている完全にこちらのミスです。
    本来はストアに表記されているUnity5.3以上が使用可能なバージョンになります。
    ただ購入時にストアの機能で、お使いのUnityのバージョンに対応していないみたいなダイアログが出たかと思うのですが、
    複数のUnityのバージョンを使い分けていたりしますか?
    Unity5.2.xは衝突する仕様変更が何度かされているためどうしても対応しかねるので、
    もし可能であればUnity5.3以上の環境でお使いいただければと思います。
    本当に申し訳ありません。
     
  8. myouji

    myouji

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    Hi, there.
    Version.1.65 is corresponding Unity5.5.

    And the official pricing specification of Asset Store has changed,
    so price is little rising, but this is ALL asset in the store recently.
    I already applied for the price internally deducting that calculation,
    so this asset should be the original price after a week or so.
    Best Regards,
     
  9. watanabekoudai

    watanabekoudai

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    早速のご返信ありがとうございました。
    Unity5.3で無事動きました。
    質問なのですがUIOperationSettingsの部分はMenuItemHeadingsで作ったもの以外のは受け付けないのでしょうか?

    MenuItemHeadingsで上下左右をWASDで設定
    UIOperationSettingsではUpMove,DownMove,RightMove,LeftMoveを矢印キーUp arrow key Down arrow key Right arrow keyで動くようにしたいのですが、出来ますでしょうか?
     
  10. myouji

    myouji

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    watanabekoudaiさん
    MenuItemHeadingsに項目を作らない=jInputでマッピングしない(関与しない)という事ですので
    >UIOperationSettingsの部分はMenuItemHeadingsで作ったもの以外のは受け付けないのでしょうか?
    に関してはその通りです。
    関与していないので、当然jInputの設定であるUIOperationSettingsにそれ以外のキーは現れません。

    ちょっと状況が不確定なので憶測を含みますが、おそらくwatanabekoudaiさんがやりたい状態にするには
    ゲームキャラの移動=jInputで設定(ユーザはマッピングできる)
    UIOperationSettings=Up/Down/Right/LeftMoveをNothingに(jInputでマッピングしたキーからはUI操作に関与しない)
    UnityGUI操作=各arrowKeyにUnity標準の方法(StandaloneInputModuleなりスクリプトなり)でUI操作を付与
    とすればよいのではないでしょうか。
    この場合UnityGUI操作に関してはUnity標準なので、そのままゲーム内ではキー固定(各arrowKey)となります。
    もしこれに当てはまらない状況を考えていらっしゃるのであればおそらく想定状況に矛盾があるか、
    もしくは何かの設定に関して勘違いがあるかのどちらかではないかと思います。
     
  11. watanabekoudai

    watanabekoudai

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    回答ありがとうございます。

    教えていただいた通りにやったら出来ました。
    助かりました。ありがとうございました!
     
  12. myouji

    myouji

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    Mar 7, 2014
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    watanabekoudaiさん
    想定通りの動作ができたようでよかったです。
    この場合、ユーザがもし各arrowKeyをjInputでマッピングした場合に、jInputからの挙動とUnity標準で設定した挙動が
    同時に実行される事になりかち合いますので、jInputのUnusableMappingの項目で
    各arrowKeyをマッピング不可能にするのを忘れず行ってください。
     
  13. myouji

    myouji

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    Mar 7, 2014
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    Hi, there.
    As mentioned above, I set the price to almost the original price.
    It corresponds to the fact that official specification of Asset Store changed to add VAT on display price.
    I made to the original price by including VAT in price, so this asset is substantially price down.
    Best Regards,
     
  14. hondamax

    hondamax

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    エディタ上で一通り動かしたのちビルドしてみたところ正常に動作しなかったのですが
    readmeにある
    ”あなたのゲームのプレイヤーがキーコンフィグするシーンに加えてください”
    というのはプレイヤーを操作するシーン全てにjInputMappingSetを加えるということでしょうか

    正常に動かなかったシーンにはjInputMappingSetを追加しておらず
    キャラクターを動かす部分でjInputを記述してます

    unityのバージョンは2018.2.2f1です
    以上よろしくお願いいたします
     
  15. myouji

    myouji

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    Mar 7, 2014
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    hondamaxさんアセットのご使用ありがとうございます

    >”あなたのゲームのプレイヤーがキーコンフィグするシーンに加えてください”
    >というのはプレイヤーを操作するシーン全てにjInputMappingSetを加えるということでしょうか
    いいえ、jInputMappingSetオブジェクトはあなたのゲームのプレイヤーがキーマッピングをするための
    UIとそのシステムなので、プレイヤーがキーコンフィグするシーンにだけ置けばよいです

    状態の確認ですが、エディタ上でビルド品と同じようにゲーム開始シーンからテストプレイをした場合には
    正常に機能しているが、ビルドしたものをプレイ開始した場合には全てのマッピングが
    動作していないという認識で合っていますか?
     
  16. hondamax

    hondamax

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    May 30, 2016
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    ご返信ありがとうございます

    >状態の確認ですが、エディタ上でビルド品と同じようにゲーム開始シーンからテストプレイをした場合には
    >正常に機能しているが、ビルドしたものをプレイ開始した場合には全てのマッピングが
    >動作していないという認識で合っていますか?
    そうですね
    実際にはマッピングが動作していないというかjInputを記述した行でエラーで止まっている感じです

    タイトルシーン

    ゲームシーン
    の順だとゲームが進行しないのですが

    タイトルシーン

    キーコンフィグシーン

    ゲームシーン
    の順だと正常に動作しているようです
     
  17. myouji

    myouji

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    hondamaxさん、以下を試してみてください
    1.MenuItemsNumberManager.cs内の"Ist.hideFlags = HideFlags.HideInHierarchy;"を検索し
    コメントアウトする
    2.ProjectウィンドウのjInputMapping/FunctionalFile/jInputMappingManagerオブジェクトを
    ゲーム開始シーンに置く(Hierarchyウィンドウに設置する)

    本来であればこれはゲーム開始時に自動でシーン内に生成されるものです
    エディタ内では普通に機能しているようですので、ビルド時にUnityの余計なおせっかいで
    何かしらのパーツが未使用と判断されビルドから除外されてしまいこのオブジェクトが
    シーンに正常に生成されず、Inputがエラーになっているような感じがします
    シーンに手動で置いておけばUnityはビルド時に関連物を除外しませんのでこれで正常になると思います

    もし直った場合、除外される条件が特定できればバグフィックスしておこうと思いますが、
    単にユーザさんが煩わしくないように自動設置にしていた物を今回手動で設置して頂いただけですので
    Input挙動自体は本来と変わりないため、その場合そのままご使用くださっていて大丈夫です
    (Unityのバージョン差違などではじかれている場合完全特定が困難な事があるので)
     
    Last edited: Oct 6, 2018
  18. hondamax

    hondamax

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    ご回答ありがとうございます

    指示されたように設定したら
    動作するようになりました

    ありがとうございました