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How to add Twinkling effect to Starts on this shader?

Discussion in 'Shaders' started by Rusoski, Sep 3, 2019.

  1. Rusoski

    Rusoski

    Joined:
    Nov 6, 2013
    Posts:
    63
    Good day, community, I have found this shader (Can't remember where) which is called "Procedural Space" and I love it, but the thing is that I need help adding a twinkling effect to the stars, because shaders are not my forte, I would like to ask if some one could modify this shader to achieve that goal, I would be very grateful. I have attached the .shader file.


    Code (CSharp):
    1.  
    2. // Made with Amplify Shader Editor
    3. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
    4. Shader "ProceduralSpace"
    5. {
    6.    Properties
    7.    {
    8.        _Transparency("Transparency", Range( 0.0, 1.0)) = 0.25
    9.        _Seed("Seed", Float) = 1
    10.        _NumStars("NumStars", Range( 0 , 1)) = 0.5
    11.        _StarColor1("StarColor1", Color) = (1,0.7294118,0.7294118,1)
    12.        _StarColor2("StarColor2", Color) = (0.7411765,0.764706,1,1)
    13.        _DustAmount("DustAmount", Range( 0 , 1)) = 0.5
    14.        _Nebular1Strength("Nebular 1 Strength", Range( 0 , 1)) = 0.7411765
    15.        _Nebular1ColorMain("Nebular1ColorMain", Color) = (0.245283,0.08214667,0.08214667,0)
    16.        _Nebular1ColorMid("Nebular1ColorMid", Color) = (0.6839622,0.7408348,1,0)
    17.        _Nebular2Strength("Nebular2Strength", Range( 0 , 1)) = 0
    18.        _Nebular2Color1("Nebular2Color1", Color) = (0.08884287,1,0,0)
    19.        _Nebular2Color2("Nebular2Color2", Color) = (0.928674,1,0,0)
    20.        _Sunsize("Sun size", Range( 0 , 1)) = 0
    21.    }
    22.    
    23.    SubShader
    24.    {
    25.        Tags { "Queue"="Transparent-1" "RenderType"="Transparent" }
    26.        LOD 100
    27.        CGINCLUDE
    28.        #pragma target 3.0
    29.        ENDCG
    30.        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    31.        Cull Back
    32.        ColorMask RGBA
    33.        ZWrite Off
    34.        ZTest LEqual
    35.        Offset 0 , 0
    36.        
    37.        
    38.  
    39.        Pass
    40.        {
    41.            Name "Unlit"
    42.            CGPROGRAM
    43.            #pragma vertex vert
    44.            #pragma fragment frag
    45.            #pragma multi_compile_instancing
    46.            #include "UnityCG.cginc"
    47.            #include "Lighting.cginc"
    48.            #include "UnityShaderVariables.cginc"
    49.            #include "AutoLight.cginc"
    50.            #include "UnityStandardBRDF.cginc"
    51.  
    52.  
    53.            struct appdata
    54.            {
    55.                float4 vertex : POSITION;
    56.                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
    57.                float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
    58.            };
    59.            
    60.            struct v2f
    61.            {
    62.                float4 vertex : SV_POSITION;
    63.                float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
    64.                float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
    65.                float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2;
    66.                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
    67.                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
    68.            };
    69.  
    70.            float _Transparency;
    71.            uniform float _Seed;
    72.            uniform float _DustAmount;
    73.            uniform float _NumStars;
    74.            uniform float4 _StarColor1;
    75.            uniform float4 _StarColor2;
    76.            uniform float _Nebular1Strength;
    77.            uniform float4 _Nebular1ColorMain;
    78.            uniform float4 _Nebular1ColorMid;
    79.            uniform float4 _Nebular2Color1;
    80.            uniform float4 _Nebular2Color2;
    81.            uniform float _Nebular2Strength;
    82.            uniform float _Sunsize;
    83.            float3 mod3D289( float3 x ) { return x - floor( x / 289.0 ) * 289.0; }
    84.            float4 mod3D289( float4 x ) { return x - floor( x / 289.0 ) * 289.0; }
    85.            float4 permute( float4 x ) { return mod3D289( ( x * 34.0 + 1.0 ) * x ); }
    86.            float4 taylorInvSqrt( float4 r ) { return 1.79284291400159 - r * 0.85373472095314; }
    87.            float snoise( float3 v )
    88.            {
    89.                const float2 C = float2( 1.0 / 6.0, 1.0 / 3.0 );
    90.                float3 i = floor( v + dot( v, C.yyy ) );
    91.                float3 x0 = v - i + dot( i, C.xxx );
    92.                float3 g = step( x0.yzx, x0.xyz );
    93.                float3 l = 1.0 - g;
    94.                float3 i1 = min( g.xyz, l.zxy );
    95.                float3 i2 = max( g.xyz, l.zxy );
    96.                float3 x1 = x0 - i1 + C.xxx;
    97.                float3 x2 = x0 - i2 + C.yyy;
    98.                float3 x3 = x0 - 0.5;
    99.                i = mod3D289( i);
    100.                float4 p = permute( permute( permute( i.z + float4( 0.0, i1.z, i2.z, 1.0 ) ) + i.y + float4( 0.0, i1.y, i2.y, 1.0 ) ) + i.x + float4( 0.0, i1.x, i2.x, 1.0 ) );
    101.                float4 j = p - 49.0 * floor( p / 49.0 );  // mod(p,7*7)
    102.                float4 x_ = floor( j / 7.0 );
    103.                float4 y_ = floor( j - 7.0 * x_ );  // mod(j,N)
    104.                float4 x = ( x_ * 2.0 + 0.5 ) / 7.0 - 1.0;
    105.                float4 y = ( y_ * 2.0 + 0.5 ) / 7.0 - 1.0;
    106.                float4 h = 1.0 - abs( x ) - abs( y );
    107.                float4 b0 = float4( x.xy, y.xy );
    108.                float4 b1 = float4( x.zw, y.zw );
    109.                float4 s0 = floor( b0 ) * 2.0 + 1.0;
    110.                float4 s1 = floor( b1 ) * 2.0 + 1.0;
    111.                float4 sh = -step( h, 0.0 );
    112.                float4 a0 = b0.xzyw + s0.xzyw * sh.xxyy;
    113.                float4 a1 = b1.xzyw + s1.xzyw * sh.zzww;
    114.                float3 g0 = float3( a0.xy, h.x );
    115.                float3 g1 = float3( a0.zw, h.y );
    116.                float3 g2 = float3( a1.xy, h.z );
    117.                float3 g3 = float3( a1.zw, h.w );
    118.                float4 norm = taylorInvSqrt( float4( dot( g0, g0 ), dot( g1, g1 ), dot( g2, g2 ), dot( g3, g3 ) ) );
    119.                g0 *= norm.x;
    120.                g1 *= norm.y;
    121.                g2 *= norm.z;
    122.                g3 *= norm.w;
    123.                float4 m = max( 0.6 - float4( dot( x0, x0 ), dot( x1, x1 ), dot( x2, x2 ), dot( x3, x3 ) ), 0.0 );
    124.                m = m* m;
    125.                m = m* m;
    126.                float4 px = float4( dot( x0, g0 ), dot( x1, g1 ), dot( x2, g2 ), dot( x3, g3 ) );
    127.                return 42.0 * dot( m, px);
    128.            }
    129.            
    130.            float3 mod2D289( float3 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; }
    131.            float2 mod2D289( float2 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; }
    132.            float3 permute( float3 x ) { return mod2D289( ( ( x * 34.0 ) + 1.0 ) * x ); }
    133.            float snoise( float2 v )
    134.            {
    135.                const float4 C = float4( 0.211324865405187, 0.366025403784439, -0.577350269189626, 0.024390243902439 );
    136.                float2 i = floor( v + dot( v, C.yy ) );
    137.                float2 x0 = v - i + dot( i, C.xx );
    138.                float2 i1;
    139.                i1 = ( x0.x > x0.y ) ? float2( 1.0, 0.0 ) : float2( 0.0, 1.0 );
    140.                float4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz;
    141.                x12.xy -= i1;
    142.                i = mod2D289( i );
    143.                float3 p = permute( permute( i.y + float3( 0.0, i1.y, 1.0 ) ) + i.x + float3( 0.0, i1.x, 1.0 ) );
    144.                float3 m = max( 0.5 - float3( dot( x0, x0 ), dot( x12.xy, x12.xy ), dot( x12.zw, x12.zw ) ), 0.0 );
    145.                m = m * m;
    146.                m = m * m;
    147.                float3 x = 2.0 * frac( p * C.www ) - 1.0;
    148.                float3 h = abs( x ) - 0.5;
    149.                float3 ox = floor( x + 0.5 );
    150.                float3 a0 = x - ox;
    151.                m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * ( a0 * a0 + h * h );
    152.                float3 g;
    153.                g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y;
    154.                g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw;
    155.                return 130.0 * dot( m, g );
    156.            }
    157.            
    158.            
    159.            v2f vert ( appdata v )
    160.            {
    161.                v2f o;
    162.                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
    163.                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
    164.                UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
    165.  
    166.                float3 ase_worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
    167.                o.ase_texcoord1.xyz = ase_worldPos;
    168.                
    169.                o.ase_texcoord = v.vertex;
    170.                o.ase_texcoord2.xyz = v.ase_texcoord.xyz;
    171.                
    172.                //setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
    173.                o.ase_texcoord1.w = 0;
    174.                o.ase_texcoord2.w = 0;
    175.                
    176.                v.vertex.xyz +=  float3(0,0,0) ;
    177.                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    178.                return o;
    179.            }
    180.            
    181.            fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
    182.            {
    183.                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
    184.                fixed4 finalColor;
    185.                float3 appendResult78 = (float3(_Seed , 0.0 , _Seed));
    186.                float3 Position79 = ( appendResult78 + i.ase_texcoord.xyz );
    187.                float simplePerlin3D42 = snoise( ( Position79 * 1.0 ) );
    188.                float simplePerlin3D44 = snoise( ( Position79 * 5.0 ) );
    189.                float lerpResult29 = lerp( -0.6 , -0.9 , ( 1.0 - _NumStars ));
    190.                float simplePerlin3D19 = snoise( ( Position79 * 80.0 ) );
    191.                float smoothstepResult25 = smoothstep( lerpResult29 , -1.0 , simplePerlin3D19);
    192.                float simplePerlin2D36 = snoise( ( Position79 * 2.0 ).xy );
    193.                float4 lerpResult40 = lerp( _StarColor1 , _StarColor2 , (simplePerlin2D36*0.5 + 0.5));
    194.                float4 color249 = IsGammaSpace() ? float4(0,0,0,0) : float4(0,0,0,0);
    195.                float simplePerlin3D56 = snoise( ( Position79 * 0.4 ) );
    196.                float temp_output_108_0 = abs( simplePerlin3D56 );
    197.                float lerpResult234 = lerp( 0.0 , 0.1 , _Nebular1Strength);
    198.                float lerpResult223 = lerp( 15.0 , 5.0 , _Nebular1Strength);
    199.                float simplePerlin3D105 = snoise( ( Position79 * 2.0 ) );
    200.                float lerpResult231 = lerp( 0.5 , 1.0 , _Nebular1Strength);
    201.                float simplePerlin3D188 = snoise( ( Position79 * 5.0 ) );
    202.                float simplePerlin3D192 = snoise( ( Position79 * 10.0 ) );
    203.                float simplePerlin3D204 = snoise( ( Position79 * 150.0 ) );
    204.                float temp_output_201_0 = ( (simplePerlin3D105*0.5 + lerpResult231) + simplePerlin3D188 + ( simplePerlin3D192 * 0.5 ) + ( simplePerlin3D204 * 0.05 ) );
    205.                float lerpResult232 = lerp( 30.0 , 15.0 , _Nebular1Strength);
    206.                float clampResult218 = clamp( ( pow( ( 1.0 - temp_output_108_0 ) , lerpResult232 ) * temp_output_201_0 ) , 0.0 , 1.0 );
    207.                float4 lerpResult215 = lerp( ( pow( ( 1.0 - ( temp_output_108_0 - lerpResult234 ) ) , lerpResult223 ) * temp_output_201_0 * _Nebular1ColorMain ) , _Nebular1ColorMid , clampResult218);
    208.                float clampResult251 = clamp( ( _Nebular1Strength * 10.0 ) , 0.0 , 1.0 );
    209.                float4 lerpResult248 = lerp( color249 , lerpResult215 , clampResult251);
    210.                float4 color259 = IsGammaSpace() ? float4(0,0,0,0) : float4(0,0,0,0);
    211.                float simplePerlin3D171 = snoise( ( ( Position79 + 100.0 ) * 0.9 ) );
    212.                float simplePerlin3D172 = snoise( ( Position79 * 0.9 ) );
    213.                float4 lerpResult258 = lerp( color259 , ( ( (simplePerlin3D171*1.0 + 0.5) * _Nebular2Color1 * 0.2 ) + ( (simplePerlin3D172*1.0 + 0.5) * _Nebular2Color2 * 0.2 ) ) , _Nebular2Strength);
    214.                #if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aselc
    215.                float4 ase_lightColor = 0;
    216.                #else //aselc
    217.                float4 ase_lightColor = _LightColor0;
    218.                #endif //aselc
    219.                float temp_output_340_0 = ( 1.0 - _Sunsize );
    220.                float lerpResult315 = lerp( 0.5 , 0.99 , temp_output_340_0);
    221.                float3 ase_worldPos = i.ase_texcoord1.xyz;
    222.                float3 worldSpaceLightDir = Unity_SafeNormalize(UnityWorldSpaceLightDir(ase_worldPos));
    223.                float3 uv307 = i.ase_texcoord2.xyz;
    224.                uv307.xy = i.ase_texcoord2.xyz.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
    225.                float temp_output_297_0 = ( 1.0 - length( ( worldSpaceLightDir - uv307 ) ) );
    226.                float smoothstepResult299 = smoothstep( ( lerpResult315 - 0.01 ) , lerpResult315 , temp_output_297_0);
    227.                float smoothstepResult330 = smoothstep( lerpResult315 , 1.0 , temp_output_297_0);
    228.                float lerpResult331 = lerp( 5.0 , 15.0 , temp_output_340_0);
    229.                float simplePerlin3D323 = snoise( ( Position79 * lerpResult331 ) );
    230.                float4 lerpResult301 = lerp( ( ( (( simplePerlin3D42 + simplePerlin3D44 )*0.1 + _DustAmount) * 0.1 ) + ( smoothstepResult25 * lerpResult40 ) + lerpResult248 + lerpResult258 ) , ase_lightColor , ( smoothstepResult299 + ( smoothstepResult330 * ( simplePerlin3D323 * 0.2 ) ) ));
    231.                float lerpResult318 = lerp( 0.2 , 1.0 , temp_output_340_0);
    232.                float smoothstepResult309 = smoothstep( ( lerpResult318 - 0.2 ) , lerpResult318 , temp_output_297_0);
    233.                float lerpResult320 = lerp( 0.1 , 0.5 , temp_output_340_0);
    234.                
    235.                finalColor = ( lerpResult301 + ( ( smoothstepResult309 * lerpResult320 ) * ( ase_lightColor / 3.0 ) ) );
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  2. kdgalla

    kdgalla

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    Instead of messing with the shader, why not just write a script to modulate _StarColor1 and/or _StarColor2 over time?
     
  3. Rusoski

    Rusoski

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    Thanks, of course that would work, but thing is I can not use scripts for this project
     
  4. kdgalla

    kdgalla

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    Why in the world? :confused: It'd really be difficult to accomplish anything in Unity without scripts.