Search Unity

Question help to redo the script from Monobehaviour

Discussion in 'Code Editors & IDEs' started by Yroslav_Gra, Sep 16, 2023.

  1. Yroslav_Gra

    Yroslav_Gra

    Joined:
    Mar 17, 2023
    Posts:
    1
    Code (CSharp):
    1. using UnityEngine;
    2. using UnityEditor;
    3. using System.Collections;
    4.  
    5. // an Editor method to create a cone primitive (so far no end caps)
    6. // the top center is placed at (0/0/0)
    7. // the bottom center is placed at (0/0/length)
    8. // if either one of the radii is 0, the result will be a cone, otherwise a truncated cone
    9. // note you will get inevitable breaks in the smooth shading at cone tips
    10. // note the resulting mesh will be created as an asset in Assets/Editor
    11. // Author: Wolfram Kresse
    12. public class CreateCone : ScriptableWizard {
    13.  
    14.     public int numVertices = 10;
    15.     public float radiusTop = 0f;
    16.     public float radiusBottom = 1f;
    17.     public float length = 1f;
    18.     public float openingAngle = 0f; // if >0, create a cone with this angle by setting radiusTop to 0, and adjust radiusBottom according to length;
    19.     public bool outside = true;
    20.     public bool inside = false;
    21.     public bool addCollider = false;
    22.  
    23.     [MenuItem ("GameObject/Create Other/Cone")]
    24.     static void CreateWizard()
    25.     {
    26.         ScriptableWizard.DisplayWizard("Create Cone", typeof(CreateCone));
    27.     }
    28.  
    29.     void OnWizardCreate(){
    30.         GameObject newCone=new GameObject("Cone");
    31.         if(openingAngle>0&&openingAngle<180){
    32.             radiusTop=0;
    33.             radiusBottom=length*Mathf.Tan(openingAngle*Mathf.Deg2Rad/2);
    34.         }
    35.         string meshName = newCone.name + numVertices + "v" + radiusTop + "t" + radiusBottom + "b" + length + "l" + length + (outside?"o":"") + (inside?"i":"");
    36.         string meshPrefabPath = "Assets/Editor/" + meshName + ".asset";
    37.         Mesh mesh = (Mesh)AssetDatabase.LoadAssetAtPath(meshPrefabPath, typeof(Mesh));
    38.         if(mesh==null){
    39.             mesh=new Mesh();
    40.             mesh.name=meshName;
    41.             // can't access Camera.current
    42.             //newCone.transform.position = Camera.current.transform.position + Camera.current.transform.forward * 5.0f;
    43.             int multiplier=(outside?1:0)+(inside?1:0);
    44.             int offset=(outside&&inside?2*numVertices:0);
    45.             Vector3[] vertices=new Vector3[2*multiplier*numVertices]; // 0..n-1: top, n..2n-1: bottom
    46.             Vector3[] normals=new Vector3[2*multiplier*numVertices];
    47.             Vector2[] uvs=new Vector2[2*multiplier*numVertices];
    48.             int[] tris;
    49.             float slope=Mathf.Atan((radiusBottom-radiusTop)/length); // (rad difference)/height
    50.             float slopeSin=Mathf.Sin(slope);
    51.             float slopeCos=Mathf.Cos(slope);
    52.             int i;
    53.  
    54.             for(i=0;i<numVertices;i++){
    55.                 float angle=2*Mathf.PI*i/numVertices;
    56.                 float angleSin=Mathf.Sin(angle);
    57.                 float angleCos=Mathf.Cos(angle);
    58.                 float angleHalf=2*Mathf.PI*(i+0.5f)/numVertices; // for degenerated normals at cone tips
    59.                 float angleHalfSin=Mathf.Sin(angleHalf);
    60.                 float angleHalfCos=Mathf.Cos(angleHalf);
    61.  
    62.                 vertices[i]=new Vector3(radiusTop*angleCos,radiusTop*angleSin,0);
    63.                 vertices[i+numVertices]=new Vector3(radiusBottom*angleCos,radiusBottom*angleSin,length);
    64.  
    65.                 if(radiusTop==0)
    66.                     normals[i]=new Vector3(angleHalfCos*slopeCos,angleHalfSin*slopeCos,-slopeSin);
    67.                 else
    68.                     normals[i]=new Vector3(angleCos*slopeCos,angleSin*slopeCos,-slopeSin);
    69.                 if(radiusBottom==0)
    70.                     normals[i+numVertices]=new Vector3(angleHalfCos*slopeCos,angleHalfSin*slopeCos,-slopeSin);
    71.                 else
    72.                     normals[i+numVertices]=new Vector3(angleCos*slopeCos,angleSin*slopeCos,-slopeSin);
    73.  
    74.                 uvs[i]=new Vector2(1.0f*i/numVertices,1);
    75.                 uvs[i+numVertices]=new Vector2(1.0f*i/numVertices,0);
    76.  
    77.                 if(outside&&inside){
    78.                     // vertices and uvs are identical on inside and outside, so just copy
    79.                     vertices[i+2*numVertices]=vertices[i];
    80.                     vertices[i+3*numVertices]=vertices[i+numVertices];
    81.                     uvs[i+2*numVertices]=uvs[i];
    82.                     uvs[i+3*numVertices]=uvs[i+numVertices];
    83.                 }
    84.                 if(inside){
    85.                     // invert normals
    86.                     normals[i+offset]=-normals[i];
    87.                     normals[i+numVertices+offset]=-normals[i+numVertices];
    88.                 }
    89.             }
    90.             mesh.vertices = vertices;
    91.             mesh.normals = normals;      
    92.             mesh.uv = uvs;
    93.  
    94.             // create triangles
    95.             // here we need to take care of point order, depending on inside and outside
    96.             int cnt=0;
    97.             if(radiusTop==0){
    98.                 // top cone
    99.                 tris=new int[numVertices*3*multiplier];
    100.                 if(outside)
    101.                     for(i=0;i<numVertices;i++){
    102.                         tris[cnt++]=i+numVertices;
    103.                         tris[cnt++]=i;
    104.                         if(i==numVertices-1)
    105.                             tris[cnt++]=numVertices;
    106.                         else
    107.                             tris[cnt++]=i+1+numVertices;
    108.                     }
    109.                 if(inside)
    110.                     for(i=offset;i<numVertices+offset;i++){
    111.                         tris[cnt++]=i;
    112.                         tris[cnt++]=i+numVertices;
    113.                         if(i==numVertices-1+offset)
    114.                             tris[cnt++]=numVertices+offset;
    115.                         else
    116.                             tris[cnt++]=i+1+numVertices;
    117.                     }
    118.             }else if(radiusBottom==0){
    119.                 // bottom cone
    120.                 tris=new int[numVertices*3*multiplier];
    121.                 if(outside)
    122.                     for(i=0;i<numVertices;i++){
    123.                         tris[cnt++]=i;
    124.                         if(i==numVertices-1)
    125.                             tris[cnt++]=0;
    126.                         else
    127.                             tris[cnt++]=i+1;
    128.                         tris[cnt++]=i+numVertices;
    129.                     }
    130.                 if(inside)
    131.                     for(i=offset;i<numVertices+offset;i++){
    132.                         if(i==numVertices-1+offset)
    133.                             tris[cnt++]=offset;
    134.                         else
    135.                             tris[cnt++]=i+1;
    136.                         tris[cnt++]=i;
    137.                         tris[cnt++]=i+numVertices;
    138.                     }
    139.             }else{
    140.                 // truncated cone
    141.                 tris=new int[numVertices*6*multiplier];
    142.                 if(outside)
    143.                     for(i=0;i<numVertices;i++){
    144.                         int ip1=i+1;
    145.                         if(ip1==numVertices)
    146.                             ip1=0;
    147.  
    148.                         tris[cnt++]=i;
    149.                         tris[cnt++]=ip1;
    150.                         tris[cnt++]=i+numVertices;
    151.  
    152.                         tris[cnt++]=ip1+numVertices;
    153.                         tris[cnt++]=i+numVertices;
    154.                         tris[cnt++]=ip1;
    155.                     }
    156.                 if(inside)
    157.                     for(i=offset;i<numVertices+offset;i++){
    158.                         int ip1=i+1;
    159.                         if(ip1==numVertices+offset)
    160.                             ip1=offset;
    161.  
    162.                         tris[cnt++]=ip1;
    163.                         tris[cnt++]=i;
    164.                         tris[cnt++]=i+numVertices;
    165.  
    166.                         tris[cnt++]=i+numVertices;
    167.                         tris[cnt++]=ip1+numVertices;
    168.                         tris[cnt++]=ip1;
    169.                     }
    170.             }
    171.             mesh.triangles = tris;      
    172.             AssetDatabase.CreateAsset(mesh, meshPrefabPath);
    173.             AssetDatabase.SaveAssets();
    174.         }
    175.  
    176.         MeshFilter mf=newCone.AddComponent<MeshFilter>();
    177.         mf.mesh = mesh;
    178.  
    179.         newCone.AddComponent<MeshRenderer>();
    180.  
    181.         if(addCollider){
    182.             MeshCollider mc=newCone.AddComponent<MeshCollider>();
    183.             mc.sharedMesh=mf.sharedMesh;
    184.         }
    185.  
    186.         Selection.activeObject = newCone;
    187.     }
    188. }
     
  2. van800

    van800

    JetBrains Employee

    Joined:
    May 19, 2016
    Posts:
    73
    Try to ask AI assistant for help.